BD/Mangas #4: Basewood

En ce moment, ma collection/recherche de BD et mangas  vit une période de transition.
Cela fait une éternité que je n’ai pas acheté de BD franco-belge (je pense que mon dernier achat était De Cape et de Crocs T.10) et je commence, petit à petit, à lorgner du coté des bande-dessinées américaines.
Mon premier coup de cœur est venu avec les œuvres de Jason Shiga, dont j’ai déjà parlé sur ce blog et que je recommande chaudement.
Les BD amerloques ont longtemps été pour moi un répulsif car de mon point de vue, ce sont des BD qui oscillent entre le crétinisme du comics de super-héros, tout en redondance , et les errements branlatoires de hipster new-yorkais.
Ma lecture de L’Art Invisible de Scott McCloud a su modifier cette vision, car même si l’ouvrage reste sur la BD en général et sans tenir compte des frontières, le fait que son auteur soit américain suscite l’envie de s’intéresser à autre chose par les exemples qu’il donne le long de son ouvrage.

Beaucoup de mes mangas sont désormais “sur les rails”, c’est à dire qu’ils attendent patiemment leurs suites et même si j’ai débuté de nouvelles séries, comme Cesare de Fuyumi Soryo par exemple ou The Arms Peddler de Night Owl, je note un certain ralentissement comparé à la frénésie que j’ai pu connaitre…

Après la relecture de De Cape… que j’ai fait avec un plaisir immense, je suis allé chez mon libraire, à la fois pour le saluer cordialement et aussi pour me renseigner sur l’arrivée prochaine du Gaston Version Originale T.13 , véritable pierre d’achoppement de ma collection.
Si le salut cordial se fit avec joie, je ne manque pas non plus ce moment pour lire ses conseils avisés, qui par le biais de petits papiers collés sur les BD, donne un avis toujours constructif, justifié et surtout passionné.
Typiquement le genre de truc qui me file l’envie d’acheter: J’ai toujours été rebuté à l’idée de laisser quelques sesterces sur une couverture ou un feuilletage paresseux…

Une BD, avec son petit papier explicatif, attira mon regard: Il s’agit de Basewood. de Alec Longstreth.

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Un homme se réveille blessé dans une forêt.

Passablement amoché, il va réussir à se rafistoler un peu avant de se lancer à la recherche d’un abri. Le bonhomme est débrouillard et arrive tant bien que mal à sortir de la forêt où il découvre une maison en ruine. Il se bricole un abri pour la nuit au milieu des gravats et s’endort.

Au cours de la nuit, un dragon (oui, oui, carrément) fonce sur lui et détruit son abri de fortune. Contraint à la fuite, il retourne dans la forêt quand il fait la connaissance d’un ermite, Argus, qui lui explique qu’il ne doit pas quitter la forêt à cause de la Bête.

Notre homme, totalement amnésique, va suivre Argus pour survivre et essayer de comprendre qui il est et d’où il vient…

Œuvre massive, qui a demandé sept ans à son auteur, Basewood marque tout d’abord par son dessin. D’une simplicité extrême, tout en noir et blanc, il frappe surtout par le sens du détail hallucinant dont fait preuve son auteur. Travaillant visiblement sur des planches grand format, il prend plaisir à dessiner ses décors avec une attention presque maniaque: ici, une planche montrant la forêt où tous les arbres seront dessinés. Là, une averse dessinée goutte à goutte ou des arbres dont l’écorce est texturée avec toujours ce même feutre, noir sur blanc.
L’auteur joue aussi avec la densité du noir pour faire varier les teintes et jouer sur des faux gris: Maillage patient d’un vêtement par des traits entrecroisés, traits verticaux placés avec une rigueur géométrique pour parfaitement doser une ombre.
Un tel travail de précision, toujours simple, limpide, donne aux planches une richesse incroyable. Aucun effet de manche comme un travail à la palette graphique sur Toshop. Un homme, seul avec son stylo qui déploie des trésors d’imagination pour récréer, réinventer la réalité. L’exemple le plus saisissant apparait lors des scènes de tempête de neige, où Alec Longstreth va jusqu’à dessiner les flocons un à un, jouant sur la densité de ceux-ci pour rendre avec justesse impressionnante le déchaînement de la nature.

Car c’est bien de nature déchaînée dont il est question ici.

Argus, notre ermite, vit seul dans les bois et les décors, les habitudes de trappeur, tout dénote un univers alternatif mais comparable à l’Amérique des pionniers du XIXème siècle.
Un univers dur, sans concessions qui laisse la place uniquement à des joies simples, évidentes pour nous mais qui peuvent vous être arrachés en un instant.
Toute la BD parle de cette reconquête, de cette volonté de se battre pour survivre d’abord, puis pour s’accomplir ensuite.
Et quand votre bonheur vous a été arraché de façon définitive, cette même soif de vivre, de se battre, sert à se relever pour chercher, sinon le réconfort, au moins la vengeance.
Tout est simple dans cette bande-dessinée. Les personnages ne sont pas  torturés, leurs visages ne sont pas complexes et c’est cette simplicité qui leur donne une portée infinie, qui touche directement leur lecteur. Quand un personnage est triste, le simple fait de le voir suffit à vous communiquer cette tristesse, le moindre bonheur esquissé vous seras immédiatement transmis.

Basewood est sublime, car il sublime tout ce qu’il aborde, il touche par cette simplicité à l’essence même des choses et les livre sans fioritures donnant aux actes les plus simples et les plus normaux une beauté que l’on perd souvent de vue.
Je pourrai m’étendre plus longtemps sur la symbolique des pionniers de l’ouest, du dragon et continuer encore sur certains détails sur certaines planches qui ont su me faire pleurer, mais se serait vous gâcher la surprise, Basewood se découvre, comme un territoire vierge, inhospitalier mais qui peut se dompter pour qui s’en donne les moyens et ne renonce pas.

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Gundam Destiny RG 1/144

La famille des maquettes Gundam Real Grade s’agrandit et je tiens à ce qu’elle soit complète.
C’est donc le 11ème à rejoindre la cohorte des maquettes repensées par Bandaï. Repensées car le Real Grade est la conjonction de l’échelle des High Grade, de l’inner frame (structure interne) des Master Grade et de la finition des Perfect Grade. Le tout à un prix tout à fait abordable.

Ce type de maquette à eu ma préférence car elles ont un niveau de détail hallucinant et  requièrent un montage assez exigeant. Et le montage dans une maquette, justement c’est là ou se trouve tout le fun.

Montage exigeant donc, car les pièces sont nombreuses et diablement petites pour certaines (2mm pour le masque du Gundam).
Cette concentration nécessaire pour arriver à la maquette finie compense donc aisément l’absence de peinture (la maquette est en plastique parfaitement « colorée »), domaine où je suis une bille complète.
La peinture sur une RG demande d’ailleurs beaucoup de dextérité et aussi un compresseur, car la finesse des « panels lines » (lignes de structures foutrement stylés), rendent le ponçage complexe. Ponçage qui est l’étape indispensable à une bonne accroche de la peinture…

Je vous passe tout le bordel technique sur le sujet, je me dois juste de retenir que je suis très mauvais à ce sujet.

Plus important par contre, faisons une petite review de la maquette.
Aucun point de colle ne fut nécessaire pour assurer le maintien de tout le délire, je me souviens notamment de la 1er RG, le Gundam de 79, où les plaques des pieds étaient très fragiles et tombaient pour un rien.
De même, les divers Zaku étaient aussi très fragiles, du fait d’une rigidité de la jupe qui empêchaient les poses les plus complexes dans la mise en scène de ces maquettes.

Le Destiny RG, faisant partie de l’univers de Gundam Seed et Seed Destiny empruntent la structure propre aux Strike, Justice et Freedom. Un inner frame très solide, stable, un peu trop rigide peut-être rendant donc la maquette propice au décrochage des bras et jambes mais rien d’insurmontable.
Cette rigidité devenant même une force quand il s’agit de donner une pause dynamique à la machine.
Elle ne bouge pas d’un poil, malgré l’attirail lourd dont sont dotés ces Gundam de fin de série (backpack munis d’ailes plus séraphiques les une que les autres).
Les photos ci-dessous montrent toutes la richesses des équipements, l’armement tout d’abord, qui est bien sûr complet et sept mains différentes pour varier les postures (le détail qui tue…)

Les bras très chargés, sont assez fragiles, et donc à manier avec précaution. De mêmes, les deux plaques au niveau des tibias semblent mal se jointer.
Une explication possible à cette bizarrerie semble venir de la façon dont sont moulées certaines pièces. Plutôt que de toucher simplement le bord de la pièce et de la couper d’un coup sec, le plastique se prolonge sous la pièce dans une zone qui est en contact avec les autres éléments de la maquette.
Il faut donc bien gratter la pièce au cutter de précision pour assurer un joint parfait.

A part cela, le Destiny RG reste une excellente maquette, plus simple à monter que le Zeta Gundam (qui reste elle, très fragile et complexe en tant que Gundam transformable).

Elle fait partie des RG les plus simples à aborder, garantissant un très bon résultat sur l’étagère sans peinture avec un découpage précis et minutieux.

Je vous retrouve sur ce sujet cet été avec l’arrivée  du Gundam « Zephyranthes »

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Girls und Panzer: Pantsu et Guderian…

Ou les explications foireuses sur l’univers d’un anime qui n’en mérite pas tant…

A la base, cet article aurait du s’appeler: « Girls und Panzer: le nazisme et le moe« . J’étais très fier de ce titre, parfaitement convaincu qu’un tel niveau de troll-Godwin allait me garantir une visibilité et prolixité de commentaires digne d’une intervention de JulienC expliquant avec David Cage pourquoi la WiiU et la PS Vita sont des consoles de merde doublés d’échecs retentissant qui tueront le jeu vidéo et laissant un boulevard aux tablettes.
Buzz garanti.
Demandant assistance à mon comparse et ami Sirtank, celui-ci m’a conseillé, et à bon escient, de choisir le titre que vous voyez ici-même, référence plus subtile à ma problématique et moins connotée Troisième Reich, puisque le Tribunal de Nuremberg a jugé que Heinz Guderian, grand manitou des chars pour le compte d’Adolf, a tué des gens de façon adéquate avec son métier de soldat, c’est à dire sans en faire des caisses et en restant mesuré et courtois au niveau des obus.
Je laisse aux historiens le bon soin de juger de la pertinence de cette décision. Nous allons chercher la polémique ailleurs.

Nous allons donc parler ici de la série d’animation japonaise « Girls und Panzer » sortie en 2012 et produite par Actas et réalisé par Tsutomu Mizushima.
Il sera question ici d’expliquer le cadre si particulier de cette série, notamment de voir en quoi elle peut être la projection uchronique d’une victoire de l’Allemagne nazie pendant la Deuxième Guerre Mondiale.

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Miho Nishizumi est une lycéenne qui vient d’être transférée au lycée pour jeunes filles Oarai. Bien décidée à se faire un tas de copines malgré son attitude un peu maladroite elle va rencontrer rapidement Saori et Hana qui deviendront ses nouvelles amies.
Alors qu’il est plus que temps pour les nouvelles élèves de se choisir un club, le Conseil des Élèves annonce en grande pompe la réouverture d’un vieux club, le Club de Sensha-do, littéralement la Voie du tank. Car, oui le tank c’est un sport, une manière de vivre que se doit de respecter une jeune fille de bonne famille.
Ce club se voit soudain mis en avant par le conseil et il va d’ailleurs se précipiter sur Miho afin de la recruter.
Miho cache en effet un secret: elle fait partie d’une lignée matriarcale de pilote de char émérite, dépositaire d’un style au même titre que les arts martiaux.
Malheureusement, cette dernière, déshéritée et traumatisée par son expérience passée avec les chars s’oppose à ce qu’on lui demande. A force d’insistance elle va malgré tout accepter de faire revivre le club.
Et c’est avec ses nouvelles copines qu’elle va se hisser, matches après matches jusqu’au tournoi mondial qui l’opposera à sa sœur aînée…

Maintenant, réfléchissons sur ce qui pourrait justifier un tel état de faits.
Pourquoi le combat de char deviendrait-il subitement une spécialité de combat typiquement féminine et surtout si grandement valorisée malgré un atour un peu vieillot (ouais, piloter un T-38 c’est aussi mainstream et old-school que le scrapbooking et le crochet).

Je vois déjà les esprits chagrins me toiser du haut de leur parfaite assurance, encouragés par leur esprits mesquins et m’expliquer avec force condescendance que mon propos est inepte.
Non, cet anime, est juste crétin sur les bords et propose une alliance complètement what the fuck entre le fan service un peu pervers du moe et la passion tout aussi dévorante qu’ont certains vis-à-vis des armes et des chars dans le cas présent.
Je répondrai avec la verve prolixe et le verbe haut qui me caractérise, deux points ouvrez les guillemets: « Oui. »
Oui, cette série c’est juste ça.
Par contre, je suis typiquement le genre de garçon à me demander pourquoi le cheveu fut coupé en quatre. Et par conséquent, quand je me suis demandé pourquoi un tel univers pour cette série, j’ai soudain eu un faisceau de faits et de présomptions qui se sont mis en branle. Le propos de cet anime a peut-être été plus réfléchit que son apparente décontraction le laisse démontrer.
Et cette réflexion, que je devine simplement, laisserait à penser soit à une sorte de connivence bon enfant avec quelques doctrines nazies, soit à une projection réaliste et objective de ce qu’aurait pu devenir le monde si les circonstances avaient été différentes.

C’est débile comme article, hein?

Et ben on y va.

En chantant.

Le postulat de départ de Girls und Panzer est le fait que la simulation sportive de combat de chars d’assaut est une activité typiquement féminine.
Si on essaye de réfléchir au pourquoi, on se rend compte qu’il faut un préalable: Dans quelles circonstances des femmes auraient pu se retrouver de façon massive aux commandes des tanks au point d’en faire une prérogative propre, une sorte de chasse gardée qui se seraient transformée avec le temps en activité hautement valorisée pour jeune filles de bonne famille.
Ce préalable est simple, pour se retrouver aux commandes de chars et s’amuser ensuite  à simuler des combats, il faut avoir fait la guerre avec ces mêmes chars.
On arrive donc à une première hypothèse dans Girls und Panzer: suite à une guerre, les femmes se retrouvées aux commandes des chars.
La nature de cette guerre se devine par les machines elles-mêmes qui sont le plus souvent des machines de la Seconde Guerre Mondiale.
Si dans notre « réalité », les femmes ont activement participé à l’effort de guerre durant ce conflit, elles ne se sont pas trouvés non plus en masse sur la ligne de front. Or, le fait qu’elles pilotent des chars par récréation dans l’univers de l’anime, présuppose obligatoirement une activité militaire combattante pour la gent féminine qui fait écho à un passé glorieux (dixit la valorisation de cette activité)
Vous suivez?

Pour arriver à un point où les femmes soient obligées de faire la guerre en première ligne et de façon massive, c’est tout simplement par déficit d’hommes. L’extrême majorité du personnel combattant durant cette guerre reste les hommes (c’est complètement obvious). Maintenant, si vous vous placez dans une hypothèse où le déficit d’hommes serait tel qu’il faille regarnir les rangs par des femmes, on arrive à la conclusion logique que dans Girls und Panzer, la Seconde Guerre Mondiale s’est éternisée…

Tellement éternisée que par manque d’hommes combattants, les femmes ont pris le relais et ont achevé cette guerre.
A partir de là, les femmes étant devenues majoritairement des soldats, elles ont pris à leur compte ce savoir-faire guerrier pour essayer de lui trouver un but récréatif et décomplexé. Par la même, on comprend alors aisément que le combat de chars, rappelant le souvenir de ces héroïnes tombées au combat, est une activité grandement estimée mais un peu vieillotte car rappelant un vieux conflit de 60 ans…

Tout ce tient.
Si si j’insiste.
Mais vous n’y croyez pas une seconde,  je le vois bien…

La Seconde Guerre Mondiale s’est éternisée dans l’univers de cet anime (nous verrons plus tard une autre preuve de cela) cela suppose donc des chamboulements géopolitiques assez importants.
Durant les douze épisodes de la série, on rencontre six équipes de filles combattantes et qui suivent une structure de 3 fois 2. Pourquoi 3 fois 2? Tout simplement parce que chaque équipe représente un pays avec d’un coté les vainqueurs de Yalta (E-U, Royaume-Uni, Russie) et de l’autre les puissances de l’Axe (Japon (l’école et l’origine de notre héroïne), l’Allemagne qui fait office de boss de fin, et l’Italie qui apparaît deux secondes à l’écran comme losers).

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On appréciera la parenté avec les chemises noires de Mussolini…
Vous l’avez aussi dans Axis Powers Hetalia (excellente série au demeurant, très drôle)

Les six principaux pays-puissances  militaires de cette série sont donc les anciens belligérants de la Seconde Guerre Mondiale, en occultant totalement le fait que trois pays ont leur place dans le combat de chars par leur puissance militaire respective, la France, Israël et la Chine.
Ces trois pays sont inexistants dans la série alors qu’ils produisent des chars, et des bons mêmes. Regardez le Merkava et le Leclerc.
Une explication logique à cela: Ces pays n’existent pas… Tout simplement. Du moins pas dans la forme que nous leur connaissons. Un char français est présent dans la série, mais c’est un vieux machin. Entre-temps en 39, la France a été envahie et occupée. Pareil pour la Chine. Et si la WW II s’éternise, il y a peu de chances pour qu’Israël puisse avoir vu le jour…
Si la France et la Chine n’existe pas sur la scène internationale c’est qu’ils sont encore les jouets de leurs occupants respectifs.
A partir de là, on déduit que le débarquement de Normandie n’a pas eu lieu, Et si il n’a pas eu lieu, eh bien les Alliés n’ont pas renversé le IIIème Reich, ni envahit l’Allemagne.
En conséquence logique, Hitler ne s’est pas suicidé et son régime a suivi son cours jusqu’à la fin…

Ça fait peur hein?
Et tout ça c’est raconté avec des filles trop moe qui croient au pouvoir de l’amitié. Et aussi aux chars lourds, d’accord. Le pouvoir de l’amitié marche mieux avec un canon de 76.2 mm.

L’uchronie va donc assez loin et semble curieusement assez structurée. Mais cet état de fait va encore plus loin. Si on continu le jeu logique des conséquences, alors le maintien du nazisme en Europe (mais qui s’arrête à l’Angleterre), empêche le déroulement de la Guerre Froide.
Même si les deux pays E-U et URSS ne sont pas forcément de grands potos d’un point de vue idéologique, ils n’ont pas le temps, ni les moyens désormais de se foutre sur la gueule. Surtout que les puissances, supposées dans la série, de l’Allemagne et du Japon, s’interposent entre ces deux blocs.
Sans Guerre Froide, le bloc communiste n’a pas nécessairement besoin de s’effondrer, et en effet, dans Girls und Panzer, la Russie est toujours communiste.
Le monde de cet anime est donc une sorte de vision uchronique de notre monde tel qu’il aurait pu être si la WW II s’était achevée sur un « match nul », sur une sorte d’épuisement complet des belligérants qui préfère désormais cohabiter en chiens de faïence dans la paix et rejoint par une sorte de sport/combat un peu cathartique, le combat de char.
Exsangue humainement à cause du choc démographique, le monde de GuP est une sorte d’uchronie crépusculaire teintée d’une normalité-banalité assez effrayante.
Les six grandes puissances de la WW II sont toujours là, plus stéréotypés dans leur position que jamais,  sclérosées dans leur rôles et leurs poncifs respectifs cohabitant dans une sorte de paix amère et bon enfant car y réfléchir amène un cortège d’horreurs au milieu des 2-3 délires pantsu-fan service- moe qu’est cette série.

Et ces horreurs, on les entr’aperçois.
Nos jeunes filles sont élevés à bord d’un navire-école gigantesque, qui est sans nul doute une autre preuve de la longueur du conflit.  En s’éternisant, on essaye d’abréger la guerre par des moyens militaires toujours démesuré, rappelant la course aux armements et la logique allemande de la Wunderwaffe. Ces navires titanesques que l’on devine obsolètes désormais, sont reconvertis pour accueillir des écoles d’élite qui visent, et c’est dit texto, à valoriser des jeunes filles pures pour en faire l’élite d’une nation.

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Uchuu Senkaaan Yaaaaamaaaatooooo!!!!!

On parle donc clairement de pureté qui ne serait possible que dans un milieu autarcique et militarisant.
Girls und Panzer, tu commence à jouer à un jeu dangereux…

Et concrètement, la chose va assez loin. L’École d’élite soviétique est un goulag, et l’École de la Forêt Noire, celle de nos jeunes filles na… hrmph montre des uniformes entre Werchmacht, SS et jeunesses hitlériennes…

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Les uniformes ont été créés par Hugo Boss, il parait.
Bah oui on trolle, on trolle…

Si là concrètement, je n’ai pas fait le plein de Points Godwin pour cette année…

Y’a t-il une conclusion à tirer de tout ça?
D’abord, si je reste convaincu que mon hypothèse de départ est bonne, à savoir, que cette série reste un bon gros délire pour otak’. Il n’en reste pas moins que je trouve la structure de l’uchronie plutôt pertinente.
Elle présente un univers qui respecte un enchaînement factuel logique qui découle à partir d’autres postulats qui sont incrustées en filigrane dans la narration. C’est la marque des bonnes uchronies.

Ensuite, il y a toujours cette sorte de fascination pour la technologie de la Seconde Guerre Mondiale et les chars. Heinz Guderian a d’ailleurs lui-même été un grand promoteur de cette idée d’une armée allemande « propre » qui ne faisant que son taf’ en se détachant des problèmes politiques et des horreurs de la Gestapo ou des SS. Cette imagerie conduit à une sorte de fascination pour l’Allemagne de cette période et les Japonais ne sont pas les derniers à suivre cette fascination. Vous trouverez sans problèmes une foule maquette et  mêmes des figurines de certains officiers allemands.
Et la normalement, vous avez un petit frisson le long de votre échine.

Peu compréhensible pour nous, ce pragmatisme (on reste sur les chars, les combats et le fun) vis-a-vis d’une période aussi sombre semble toujours flirter avec des idées ambiguës et qui ne semblent jamais bien loin.
Alors fascination réelle ou juste intérêt bon enfant?

Derrière son paravent moe, Girls und Panzer reste d’abord un monument de fun aux combats épiques mais laisse aussi, au spectateur occidental, un curieux goût d’étrangeté que je vous laisse le soin d’estimer.

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Quelques gothic lolitas #38

Faire du vélo, ça ne s’oublie pas.
Du moins en théorie, hors cas de traumatisme crânien avec perte de mémoire et autres pathologies.

Par contre, les bonnes habitudes, ça oui, ça peut se perdre. On faisait un truc régulièrement et puis soudain, plus besoin de le faire car une solution de facilité se présente à soi. Résultat, on perd les anciens réflexes au profit de nouveau. Sauf qu’il peut arriver que ces anciens réflexes étaient justement des bonnes habitudes qu’il fallait garder dans un coin de sa tête pour un moment propice.
J’achète sur un coup de tête Bioshock Infinite car les avis sont dithyrambique, la critique, prolixe et impérieuse et le joueur, béat de contentement (attention, y’a la bave qui coule). Ma foi, essayons.

Après la balade de l’introduction, voici qu’arrive enfin la première baston , ce moment délicat où tu prends le bouzin par les cornes pour en remontrer à ses polygones belliqueux qui c’est le patron.
Alors bon, les débuts sont un peu erratiques, mais c’est pas grave, je suis assez erratique comme garçon.  Je gère ce pugilat à grands coups de… De quoi au fait? Ah, on va dire de treuil-tyrolienne-poulie mécanisée (ouais dans Bioshock Infinite, tu fais du kill au matériel d’escalade.) Et je récupère mon premier gun, ma première pétoire, bref, le flingue de base qui est le premier pas dans « la course à la puissance », voyez mes précédents et merveilleux articles pour en apprendre plus sur cette théorie.
Pendant que j’avance tel un forçat du Z, voilà que les affrontements suivants sont plus chauds.

─ Sapristi! m’écriais-je (j’ai lu tout Tintin) Ces forbans sont bien vindicatifs…

Et joignant les actes aux paroles, je me retire un peu pour récupérer des coups et repartir à l’attaque. Sauf que dans Bioshock Infinite, vous avez une barre de vie. « Simple indicateur visuel » me suis-je dis. Comme dans tout bon FPS actuel, la vie se recharge avec le temps et l’arrêt des dégâts continus.

Sauf que la dite barre reste, malgré mon arrêt prolongé, dans un ébène inquiétant.
─ Allons, barre de vie! tempêtais-je. Regagne ta pourpre hémoglobine que je puisse dépêcher ces malandrins!
Rien de rien.
La barre de vie reste à sa place et me toise de ses deux pixels restant.

Ma mine colérique ne changea de physionomie que lorsque le coup fatal me fut porté par un ennemi plus random qu’un ouvrier de Starcraft 2.

Je dus me rendre à la cruelle évidence, je n’avait pas n’importe lequel des FPS en face de moi. Pourtant la barre de vie aurait du me mettre la puce à l’oreille, et me redonner immédiatement les bonnes habitudes de jadis, me faire prendre conscience qu’il y avait là un piège.
Ayant joué à deux-trois Call of Duty, aux Uncharted et un peu de Planetside 2 , les jeux où les combats sont prédominants posent désormais comme poncif celui de la vie auto-régénérante, source de fluidité ludique à défaut de challenge diraient certains.
Et malgré cette première leçon, plusieurs fois pris dans la tourmente du jeu, je vais me piter dans un coin en attendant une meilleure santé et me rappelant en urgence que je devrai plutôt partir en quête d’un kit de soin et me battre comme un beau diable, démarche qui éveille en moi des souvenirs de Tomb Raider et de ses trousses de soins.

Bercé par la modernité, on oublie l’ancien et ses contraintes. On oublie la difficulté et l’exigence d’une certaine philosophie d’antan.
J’aurai du dès le départ être suspicieux, comprendre que Bioshock Infinite n’est pas un jeu comme les autres. Le fait de voir cette barre qui change les habitudes aurait du me mettre la puce à l’oreille et me rendre prudent et circonspect, cela m’aurait éviter d’être trahi par le jeu et aussi par mon aveuglement.

Enfin… Si le jeu me donne trop de difficultés et me fait trop de tort, je suis toujours à temps de le mettre à la corbeille et de rester sur des acquis paresseux.

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Reboot presque parfait…

Le défi est de taille! Je dois arriver à finir Tomb Raider avant le 12 mars, jour de la sortie de Heart of the Swarm.

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A la base, le mois de mars devait être un mois plutôt violent pour le portefeuille. En plus des deux jeux précités, j’étais fermement décidé à me mettre à Sim City, série de jeux qui m’a toujours interpellé à l’époque où l’informatique n’était pas à ma portée. Mais au vu de l’actualité vidéoludique, il faut reconnaître qu’il y a quelque chose de pourri au royaume d’EA, les différents tests lus confirmant tout ce que je craignais de voir dans ce jeu…
C’est d’autant mieux pour mes deniers qui resteront temporairement au chaud.

L’année dernière, c’est Mass Effect 3 que je faisais à la même période, rushé en 3 sessions de jeux intensives. Je n’en garde pas un souvenir très bon. Il me manquait une mission car j’ai eu le malheur d’en lancer une avant qui  me bloquait l’accès à la facultative. Dans le même ordre d’idée, pour quelques écarts pragmatiques,  mon taux de conciliation n’a pu arriver à son maximum, me privant là de quelques réponses supplémentaires dans les derniers instant du jeu. Les choix moraux sont donc complètement fumeux, condamnant votre Sheppard à être plus  partial et extrémiste qu’un Georges W. Bush ou une Sarah Palin. Passons…

Oui parce bon, c’est de Tomb Raider dont on va parler pour le moment. Dans la mesure où c’est le jeu sur lequel je suis en train de passer mon temps libre, je peux affirmer sans crainte que le jeu est bon selon mes critères. Mais cependant, s’amuser sur un jeu ne permet pas non plus d’excuser divers petits soucis quand ce ne sont pas carrément des gros trucs bien emmerdants.

Si certains avancent le fait que le scénario est « moisi », je me dois d’apporter une petite précision: Le scénario ne l’est pas. Il s’inscrit juste dans la lignée de ce que pourrait être un reboot de Tomb Raider. Lara Croft, jeune archéologue, part en expédition au large du Japon pour retrouver la trace d’un royaume perdu. On peut difficilement crier à la trahison ou à la nullité pour un Tomb Raider

Par contre, il y a de très gros problèmes au niveau de la narration, qui font de Crystal Dynamics de bien piètres conteurs d’histoire.
Ainsi, dans un premier temps, l’introduction est bordélique au possible. On retrouve Lara sur son bateau, et avant même d’essayer d’introduire le personnage, de présenter un peu ses ambitions, ses doutes, des facettes de son caractère, on arrive de suite au naufrage que nous avons tous vu dans les trailers. Aucun sidekick n’est introduit vraiment pour pouvoir créer un peu d’attachement avec le joueur.

C’est un début abrupt qui donne plus un sentiment de brouillon que celui d’une introduction brutale et sans concession dans le nouveau Tomb Raider. Les cinq premières minutes de jeu furent donc mitigées… Par la suite, la chose ne s’améliore pas vraiment car tout va trop vite et à chaque fois de façon trop brève: les cut-scenes sont expédiées alors que plus de bla-bla et de mise en scène permettrait de mieux présenter les personnages. Mention spéciale à la scène qui introduit vraisemblablement le méchant de l’histoire. Trois phrases sont échangées et un side-kick qui disparait enlevé par ce personnage. Une solide connaissance de Lost permet heureusement de vite comprendre à qui on a à faire.
Dans le même ordre d’idée, les différents trailers et autres présentations ont dévoilés de nombreux éléments de l’intrigue, notamment le fait qu’un « secte » de naufragés ont la main-mise sur l’île (gardez Lost sous le coude, je vous dit) et se nomment les « Solarii ». Plusieurs fois Lara y fait logiquement référence mais je n’arrive plus à me remémorer le moment où elle découvre le terme. Elle s’oppose dès le début à eux, du fait qu’ils essayent de la kidnapper, mais ils restent mystérieux. Ils sont ensuite nommés et désignés de façon normale sans qu’ils soient formellement introduit dans le récit. j’ai le sentiment qu’on a compté sur la com’ des derniers mois pour faire entrer le scénar dans la tête des gens…

Alors c’est pas un mal d’aller voir du coté de Lost hein, y’a plus dégueu comme référence, mais il faut tenir sa narration un minimum et ne pas hésiter à faire des cut-scenes denses pour faire parler un peu tout ce monde.
Si les personnages communiquent entre eux, l’ensemble est malgré tout trop bref, trop concis. Ce sont des petites touches, le temps de placer un objectif, ce qui est normal dans un jeu vidéo certes mais penser aux à-cotés, au background c’est bien aussi, surtout pour donner de la consistance à un reboot.
D’ailleurs, avant de passer au background, juste un mot pour dire qu’il va falloir arrêter les micros-coupures de jeu juste pour montrer Lara passant sous une barre de fer. Ça devient nuisible à l’immersion lorsqu’on explore un tunnel inconnu. Au contraire, la fluidité me semble de mise pour ne pas briser le sentiment de découverte du joueur.

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Oh! Une barre de fer! (l’étonnement se lit sur son doux visage)

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Eeeeeet cut-scene avec gros plan pour montrer qu’on passe sous une barre de fer…

Oui, alors le souci avec le background, c’est le fait que si on ne développe pas les personnages par le biais de cut-scenes et de dialogues, le jeu préfère passer par le biais de documents que le joueur doit découvrir par lui-même. Que ce soit des journaux intimes ou des lettres, on finit toujours pas découvrir les motivations et/ou le passé de tel ou tel personnage. Sauf que, quand on réfléchit cinq minutes, on se retrouve parfois devant les réflexions d’un personnage qui était dans la mouise une bonne partie du jeu… Euh… Où tu as trouvé le moment d’écrire tout ça? Et surtout pourquoi ton journal intime traîne au milieu de nulle part, sachant qu’il a moins d’une semaine d’existence? Tu peux pas le garder avec toi? Non, visiblement…

Après, la chose se justifie pour des écrits plus anciens, donc cette méthode de « secrets » si chère à Tomb Raider ne dépareille pas, non plus, mais il y a un vraiment un souci de cohérence dans l’ensemble de la narration.
Et le souci de cohérence peut aller assez loin. Ainsi, l’une des phrases « cultes » des différents trailers du jeu est Lara qui se dit à elle-même « I hate tombs« . La vidéo, qui reprend un moment in-game, nous montre Lara Croft, toute jeune archéologue, rentrer dans un tombeau, rien de surprenant me direz-vous mais le problème est qu’a ce niveau du jeu, vous avez déjà pu visiter deux (ou trois, je sais plus) tombeaux facultatifs dans lesquels Lara aura piocher sans vergogne parmi les trésors et avec les expressions d’étonnements et d’admiration qui siéent bien à une archéologue.

Mais merde, les mecs sérieux, c’est crédible une archéologue qui part à l’aventure à la recherche des traces d’un royaume perdu et qui angoisserait au moindre mastaba, à la moindre crypte? Dans ce cas, Lara Croft aurait mieux fait de rester en bibliothèque à éplucher les archives de l’Histoire moderne, et pas s’intéresser aux diverses périodes antiques du monde.

Une gigantesque contradiction donc, qui passe difficilement aujourd’hui. Une telle narration foireuse, qui se loupe sur le caractère de son personnage principal évoque plus les errements d’un lycéen qui imagine une histoire d’aventure pour s’amuser que le travail concerté d’une équipe de rédaction qui est en charge du reboot de l’un des personnage les plus emblématique du jeu vidéo.

Si la phrase citée rend très bien dans le trailer et joue comme un clin d’oeil amusant à la précédente carrière de Lara Croft, la référence et sa contradiction ne joue pas le reste du jeu, Lara prenant du plaisir à découvrir son environnement et donc les tombeaux qu’elle pille. Tomb Raider quoi…

Au final on se retrouve avec une phrase de com’, efficace en slogan mais qui contredit le reste du jeu.
Toute la narration lorgne du coté de la série B, avec son lot de phrases toutes faites, malgré la bonne volonté des comédiens du doublage (qui font un travail ma foi pas trop dégueu).
Le jeu ne méritait pas ça. Un reboot de Tomb Raider, depuis que la série existe, justifie enfin une narration plus dense (les TR ne sont pas des chefs-d’oeuvres de scénar), et cette volonté affichée de donner plus d’épaisseur à Lara Croft nécessitait une meilleure implication de la part de l’équipe de scénariste. Enfin je parle d’implication mais bon… C’est peut-être du talent qu’il faut, d’abord.

Tout ça pour au final ne pas pouvoir m’extasier devant la fin du jeu. Au moment de la rédaction de cet article, je suis à 86% du jeu et a ce qui est vraisemblablement l’avant-dernier niveau, à savoir la Forteresse de l’Abîme.
Malheureusement, un bug m’empêche de finir le niveau. Après avoir combattu quelques adversaires, d’autres doivent arriver et permettre le déblocage d’une porte me permettant ainsi d’avancer. Dans la mesure où ces derniers n’apparaissent pas, je suis pas dans la merde 😀

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Venez, bande de cons! ‘tites bites! J’vous poutre vos gueules! ‘suis chaud, j’vais tous me les faire!

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Ah ben, non y’a bug… Bon, euh… On attend le patch alors?

Il fallait bien que ça m’arrive un jour, ayant eu zéro bug lors de mes sessions de jeu sur Skyrim. Allez, Square, Crystal, je compte sur vous pour un petit patch, parce je n’ai pas nécessairement envie de me retaper 18 heures de jeu… :/

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Pendant ce temps, chez EA et Maxis…

Alors que Sim City vient de sortir, écoutons une réunion de travail entre EA et Maxis qui font le bilan de la sortie de leur jeu…

Sim PiratesSim Pirate1Sim Pirate 2Sim Pirate 3 

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Final Doctor #3

VII.
Dans le désert…

─ Bonjour.
─ Oh! Bonjour!
Même si la faculté de Trabia avait été reconstruite, Selphie Tilmitt continuait à hanter la BGU. Elle avait réussi à se placer à la présidence du campus, profitant du mépris de Squall pour la vie estudiantine. Et pour la vie des étudiants aussi, d’ailleurs.
Si les années commençaient à atténuer ses traits enfantins, elle n’avait rien perdu de son enthousiasme communicatif. Et si ce même enthousiasme s’arrêtait toujours aux refus de Squall, Linoa elle, trouvait toujours le moyen de faire passer les projets toujours dispendieux et souvent ridicules de Selphie. Cette fois-ci elle s’était levée aux aurores pour organiser la cérémonie d’accueil des nouveaux étudiants.

─ C’est curieux, je n’ai pas l’impression de vous avoir déjà vu à la BGU. Vous êtes…?
─ Le Docteur.
─ Le docteur qui?
─ Exactement.
─ Ah d’accord… Il est marrant votre chapeau, c’est quoi?
Selphie se dressait sur la pointe des pied pour essayer de le toucher.
─ C’est un fez. Et les fez, c’est cool.
─ Ah j’aime bien ce truc là, s’amusa Selphie. Dites, comme vous semblez être le nouveau docteur, je vous fait visiter?
─ Allons-y, répondit le Docteur.
_________________

Au même moment, bien au-dessus de cette rencontre sans grand intérêt, dans un océan de vide infini, un vaisseau spatial vogue parmi les étoiles. Et encore, voguer est un bien grand mot quand il est question ici d’être ballotté en tout sens. Nous qualifions l’objet de notre description de vaisseau spatial, c’est bien parce qu’il semble avoir les habilitations nécessaires pour transporter des passagers dans l’espace. Car à part cela, sa plastique évoque plutôt un système de télécommunications daté et surtout inexistant dans l’univers où nous nous trouvons actuellement, nous n’allons donc pas nous y attarder outre mesure, car il n’existe pas.
Et dans cette univers de fantaisie où la magie cohabite avec la technologie, les représentants de deux mondes distants sont en pleine réunion à l’intérieur même de la « Police Box » (le vaisseau spatial qui n’existe pas, donc) et que je ne décrivais pas une minute plus tôt.

─ Alors! On va pouvoir se présenter maintenant. Je suis Squall Leonhart, directeur de pensionnat pour jeunes filles et voici Zell Dintch, mon professeur de fitness. Vous êtes, vous m’avez dit?
─ Tidus.
─ D’aaaccord. Mais vous avez un nom peut-être?
─ Tidus?
─ C’est malin tu l’as cassé, s’inquiéta Squall tourné vers Zell.
─ Ah non. Je ne l’ai pas tapé, je l’ai invité à me suivre, se défendit l’intéressé.

Squall jeta un regard noir à son compagnon, pendant que le dénommé Tidus essayait de prendre ses marques dans ce nouvel environnement. Tout était nouveau. Pour la troisième fois de la journée, d’ailleurs… Il expliqua qu’il était parti pour disputer un match de Blitzball. Squall cru comprendre que c’était un sport qui impliquait un ballon et une piscine. Puis visiblement un gros monstre s’était invité dans la piscine en aspergeant tout le monde et ça avait jeté le blondinet à la mer où il avait rencontré une fille qui parlait une autre langue mais qui l’a convaincu de combattre un autre monstre, et là le monstre du début est revenu et a re-asperger tout le monde en re-déplaçant notre Tidus sur la plage où Zell lui a foncé dessus.

Après avoir analyser toutes ses données, la conclusion de Squall était parfaitement claire et logique: Il avait récupéré une espèce de fou furieux qui allait les coller pendant longtemps.

─ Sinon, demanda Tidus. Vous avez de quoi manger?
« Ça y est, c’est foutu » Squall eut une bouffée d’angoisse. « Il va tout manger, il va nous taxer notre pognon, je vais devoir vendre la BGU… Tiens, c’est pas con, ça… » se dit-il.
A cette question, Zell mit dans un réflexe ses mains dans les poches, il y sentit le contact rassurant d’un bretzel, de sa croûte dorée, de ses grains de sel, de sa mie généreuse et de…

─ Non, désolé, affirma un Zell contrit. Vraiment, on a rien…

Il parait que l’espace, personne ne vous entend crier. C’est tout à fait vrai, il vous faut de l’air pour ça. Mais on oublie un autre détail: Dans l’espace, il n’y a rien pour vous donner l’heure. Squall, levé aux aurores, n’avait pas pris de montre. Zell non plus et Tidus semblait ignorer ce qu’était une montre. Impossible de connaitre le nombre d’heures écoulés. Impossible de déterminer si le vaisseau dérivait toujours dans l’espace et de savoir à quoi il fonctionnait. Visiblement aux coups reçus, vu la cloison défoncée, les marques de phalanges et l’entaille profonde qui parachevait le vandalisme.

Les trois hommes discutèrent encore quelques temps. Squall prenait le temps d’expliquer  leur situation au nouveau venu qui ne semblait pas être finalement un méchant bougre. Ils se perdaient surtout en spéculations sur la machine, ses dimensions, sa technologie étranges et son propriétaire. Pour ce dernier, l’imagination de Squall commençait à se perdre entre un cassage de figure en règle ou des supplices plus imaginatifs, dont un impliquait la serre de combat et Selphie en train de chanter.

C’est sur ces perspectives réjouissantes que la cabine eut une sorte de soubresaut. Tous trois tendirent les bras prêts à saisir le moindre bout de tôle auquel  ils pourraient se raccrocher.

Un nouveau tremblement, continu et decrescendo eut lieu, puis le silence.
─ On est arrivé quelque part? demanda Tidus.
─ Ca m’en a tout l’air. Descends et fais un topo, ordonna Squall.
─ Et mais pourquoi! se plaignit Zell.
─ Parce que pour la énième fois, c’est à cause de toi si on est dans cette merde, ajouta le Seed. Donc va te faire bouffer par un streum et fait pas chier.
─ Ça va, ça va…

Zell traîna les pieds pour s’exécuter. Il fit quelques assouplissements complètement superflus avec le prétexte fallacieux de se défendre en cas d’attaque d’on ne sait quelle créature locale.
Il se dirigea décidé à en finir vers la porte qu’il ouvrit d’un geste brusque.
Il resta la porte ouverte bloqué dans l’encadrement sans un mot.
─ Tout va bien? demanda Tidus
─ Qu’est-ce que tu fais encore? On peut savoir pourquoi tu restes planté là? s’impatienta Squall.
─ Euh… Peut-être parce que j’ai un flingue pointé sur ma tête, risqua Zell.
─ En effet, on peut considérer que c’est une excuse valable, reconnut Squall.
─ On pourrait peut-être l’aider, non? lança un Tidus méfiant.
Zell toujours à moitié dehors, enleva lentement sa main du montant de la porte alors que le cliquetis d’un chien que l’on arme se fit entendre.

─ On est trois, dit Zell.
─ Non, mais ne lui dit pas combien on est, tu es en train de gâcher la surprise, lança Squall goguenard.
─ Il demande, soyons polis, répondit Zell. Sinon, monsieur le directeur, si vous pouviez indiquer à cette personne de ne pas m’occire, ce serait vraiment délicat de votre part.

Zell commençait à prendre un ton désespéré.
─ Eh oh non, ne me le tuez pas! cria Squall. C’est moi qui dois le buter pour toutes les emmerdes depuis hier matin!
─ Vous semblez pas décidé à faire quelque chose pour lui, s’étonna Tidus.
─ Bah! C’est rien ça, on a survécu à pire. Et puis c’est pas comme si Zell ne savait pas se débrouiller, expliqua le Seed.
Zell disparu de l’encadrement de la porte, happé vers l’extérieur.
─ C’est à nous de jouer on dirait. Euh Tutus…
─ Tidus.
─ Ouais c’est ça, machin. Tu restes derrière moi, d’accord?
─ Ben vu que j’ai rien pour me battre, je ne pensais pas faire autre chose…

Squall remit sa gunblade dans son fourreau et sorti les mains vaguement en l’air:
─ Voilà, voilà. Je sors. Pitié, ne nous tuez pas… Le directeur de la BGU fut pris d’un soudain bâillement. « Excusez-moi, je n’ai pas assez dormi », dit-il.
Tidus, sur ses talons, sortait aussi avec les mains levés, Squall jeta un bref regard en arrière et commença à détailler leur lieu « d’atterrissage ».
Un désert de sable et de roches balayés par des rafales créant de petits tourbillons s’évanouissant aussitôt. La mi-journée ne semblait pas arrivée et malgré l’aridité préoccupante de l’endroit, la température était largement supportable.
Une fois ses yeux habitués à la nouvelle lumière, Squall pu détailler son environnement. Dans le lointain, une tour gigantesque s’élançait jusqu’à toucher les nuages. Plus proche de ses préoccupations, Zell se trouvait sur la droite mais face à lui. Un pistolet était en effet pointé derrière sa tête. Le détenteur de l’arme était un brun enveloppé dans une cape rouge dont dépassait deux yeux perçants. Rien n’était rassurant dans la physionomie de cet inconnu qui dégageait une aura de ténèbres et une froideur cadavérique.
─ Je te présente mon nouveau copain? demanda Zell.
Sur la gauche de Squall, un peu en retrait, deux hommes, et… un moomba? Ou un chien? s’étonna-t-il.
L’un des deux hommes était amputé d’un bras mais il avait jugé bon de compléter son moignon par une arme. Son voisin s’accoudait à une lance et tirait sur un mégot la mine un peu désabusée. Le moomba, lui, semblait s’amuser de la situation. Étrange animal…
─ Donnez-moi vos materias!

La voix venait du dos de Squall.
─ Euh… Non. Je ne sais même pas ce que c’est, mais c’est non, répondit-il
Squall se retourna avec Tidus pour découvrir une gamine juchée sur la Police Box. C’était une petit brune avec une coupe au carrée et une tenue sportive. Elle tenait un espèce de boomerang, qui était bien trop grand pour elle, se dit Squall. La gamine se redressa et parti en salto avant. Elle atterrit parfaitement en fente latérale.
─ Tu sais, ça, c’est un coup à te péter une jambe, rigola Squall.
La fille prit un air vexé et en se relevant, elle lança son boomerang en direction de Squall en poussant un « Yaaaah ». Détournant le haut de son corps en gardant les mains levées, il esquiva l’arme sans mal, qui revint une large boucle plus tard dans la main de sa propriétaire.
─ Yuffie! On ne les touche pas! C’était le gars avec la lance, le plus vieux visiblement, qui venait de parler. Avec une certaine autorité et pas mal de goudron sur les cordes vocales d’ailleurs. « On attend Cloud, il nous dira quoi faire d’eux. » « Ah? Le plus vieux, mais pas le chef qui semble absent… Bon à savoir. » se dit-il.
Une autre fille venait d’apparaître de derrière la cabine. Elle en avait visiblement fait le tour pendant qu’ils descendaient. Elle était brune aussi mais ses cheveux tombaient jusqu’à sa taille. Un visage quelconque mais agréable sur un corps fin mais nerveux. Pas nerveux comme l’autre merdeuse qui ne tenait pas en place, mais incisif, percutant. Elle arborait un gant lesté à la main droite qui achevait de trahir ses compétences martiales. Squall fit un rapide calcul: « Donc elle, Zell va s’en charger pendant que moi je m’occupe du brun et que je contre les deux autres types… » il se rendit compte aussi qu’il n’aurait pas le temps de protéger Tidus… « Désolé mon vieux, mais si ça tourne mal, nos chemins vont se séparer ici… »
La femme se tourna vers ses coéquipiers:
─ Mais attend, ils étaient trois la-dedans? s’étonna-t-elle.
─ C’est bizarre, commença le porte-flingue. C’est beaucoup plus grand à l’intérieur en fait. On dirait une espèce de véhicule.
D’un geste décidé, elle ouvrit la cabine, rentra et lâcha un « Wouah » d’étonnement. Elle en sortit deux secondes plus tard, passablement épatée.
─ Et vous sortez d’où comme ça? demanda t-elle.
─ Alors là, pour le coup, ça va être un petit peu compliqué pour répondre, commença Zell.
─ Ne vous inquiétez pas, nous avons un peu de temps devant nous, lança une voix.
Les trois prisonniers se retournèrent comme un seul homme.
─ Ça parle les moombas? demanda Zell.
─ En théorie, non. Mais celui-là est peu gros pour un moomba, répondit Squall.
─ Je ne m’appelle pas Moomba mais Nanaki. Vous pouvez aussi m’appeler Rouge XIII. Mais dans l’absolu, évitez de parler de moi à la troisième personne quand je suis là.
Les trois prisonniers écarquillèrent les yeux. Squall reprit sa contenance:
─ Euh… Excusez-nous.
─ Y’a pas de mal, le rassura Rouge XIII. Moi aussi quand je vois des singes j’ai du mal à vous différencier sur le moment…
Squall ne pouvait dire si le dénommé Nanaki arborait un sourire ou si il montrait les crocs. La cicatrice de son oeil borgne n’aidant pas à interpréter.
─ Ils se foutent de notre gueule en plus, se plaignit Zell.
─ En même temps ils ont les flingues, constata Squall.
─ Euh.. Pardon mais vous savez, on est arrivé ici un peu involontairement, expliqua Tidus… Enfin d’après ce que j’ai compris.
─ Oui, tiens, et si pour commencer vous nous expliquiez pourquoi on se fait braquer de la sorte, demanda Squall
─ Et si vous, de votre coté, vous nous expliquiez pourquoi une cabine d’essayage bleue est apparue de nulle part, demanda en retour la fille en T-shirt blanc.
─ Sincèrement, on n’en a aucune idée, commença Squall. Ce machin s’est retrouvé sur mon parking, on y est monté dedans et… Squall jeta un regard noir à Zell. Suite à un « accident », nous avons découvert que cette… Saloperie, là, nous avait téléporté sur un autre monde. On peut pas le dire plus clairement…
─ Et le mec mal habillé, là? demanda-t-elle en montrant Tidus du doigt.
─ Hé! se plaignit Tidus.
─ Une pièce rapportée. Il était sur le chemin et on l’a chargé. Squall regarda une nouvelle fois Zell. Chargé dans tous les sens du terme.
─ Pas claire, cette histoire…
C’était le gros balèze amputé qui venait de parler. Le vieux à ses cotés venait de sortir de sa poche un téléphone portable. En l’ouvrant, il s’adressa à ses compagnons:
─ J’appelle Caït Sith et le Hautvent pour les prévenir qu’on est tombé sur ces machins.
Il s’éloigna de quelques mètres, le téléphone sur l’oreille.
─ A priori on devrait s’en sortir vivant, glissa Squall à Tidus. Ils n’ont pas l’air d’en avoir après nous.
Zell souffla soudainement de dépit en laissant retomber ses bras. Le mec flippant avec sa cape rouge poussa un « Hey » de menace et réarma le chien de son revolver.
─ C’est bon, Vincent, laisse-le, reprit la fille aux cheveux noirs. A trois contre six, ils ne vont pas faire grand chose.
─ Oh, oh, c’est vexant ça, rigola Squall.
─ Non, réaliste juste, répondit-elle tout sourire.
Squall baissa les bras à son tour, vite imité par Tidus.
─ Tifa Lockheart, patronne de bar, se présenta la brune. Elle avança une main que le Seed serra.
─ Squall Leonhart, directeur d’école. Et donc lui c’est Pitus…
─ Tidus, corrigea l’intéressé.
─ … Et lui à coté, c’est Zell Dintch, mon majordome.
─ D’accord, répondit Tifa. Alors rapidement là vous avez Vincent et Nanaki que vous connaissez déjà. Le mec au portable c’est Cid, celle qui est juchée sur votre cabine, c’est Yuffie, et celui qui ne peut pas se gratter le nez sans se coller une bastos, c’est Barret.
─ Super, enchanté. Et on attend quoi?
Yuffie se mit debout sur la cabine et commença à sauté de joie.
 ─ Il arrive! Il arrive!
─ Ah oui en effet, reconnut Tifa. Elle mit sa main en visière en scrutant l’horizon. Dans le lointain, un nuage de poussière semblait se diriger vers la troupe. Le temps que Squall constate le phénomène, visiblement une de leur connaissance, Cid revint de son entretien téléphonique.
─ Caït Sith nous confirme qu’elle approche, dit-il en jetant son mégot.
─ Cloud est de retour aussi. On va se préparer, répondit Tifa.
─ ‘Feriez mieux de vous barrez de là, bande de couilles molles, lança Cid, ça va craindre pour vos derches dans pas longtemps.
─ T’inquiète pas, les derches c’est moi qui les botte d’habitude, se vexa Squall.
─ On va vérifier ça très vite, s’amusa Barret. On vous aura prévenu.
Il attrapa une clef à pipe et entreprit de déboulonner son bras. Se faisant aider de Cid, il s’équipa d’un nouveau bras qui ressemblait furieusement à un canon laser. Ce gars n’avait visiblement pas froid aux yeux…
Tout le monde faisait des préparatifs pour se battre. Outre leurs arme,s il s’intéressaient aussi à des billes luminescentes qui ornaient leurs armes et leurs tenues. Quand ils eurent fini, le nuage de poussière approchant c’était mut en une moto. Il arriva au pied de la cabine trente secondes plus tard.
─ Et encore un blond mal coiffé, se plaignit Squall.
─ C’est qui ça? demanda Cloud.
L’homme descendait de sa moto chargeant sur son épaule une poutre en acier. Squall ne pouvait se résigner à appeler cela une épée.
Il tourna la clef de sa moto et s’approcha de Tifa.
─ On a rien compris, expliqua-t-elle. On t’attendait et ce truc est sorti de nulle part. Et les types que tu vois là en sont sortis.
Cloud approcha des trois à tour de rôle, les regardant suspicieusement. Squall trouvait que cet homme avait regard étrange. Brillant d’une lueur surnaturelle, il semblait porter sur lui toute la tristesse du monde difficilement dissimulée derrière une détermination sans faille.
─ Partez, rentrez chez vous, décida Cloud. Je n’ai pas envie d’avoir vos morts sur la conscience.
─ Si seulement on pouvait, se lamenta Zell.
Le téléphone de Cid retentit à ce moment pendant que Cloud se détournait d’eux. « Comme vous voulez. »
─ Tu l’a rabattue vers nous? demanda Rouge XIII.
─ Oui, elle arrive.
Cid s’approcha d’eux deux.
─ Le Hauvent confirme, ils l’ont en visu. Ça va chier! s’amusa t’il.
─ Y’a plus qu’a attendre donc, renchérit Barret.
─ Et on attend quoi? demanda Tidus.
─ L’Arme de Rubis, expliqua Tifa. Une entité créée par la Planète pour se défendre contre les agressions de toutes sortes. Et qui commence à détruire sans distinction. Il faut que ça cesse.
─ Je n’ai rien compris, affirma Squall. Mais on va vous filer un coup de main, car visiblement on est parti pour en chier à chaque arrêt que l’on va faire…
─ On a combien de temps? demanda Vincent.
─ Deux heures, je dirai, répondit Cloud. Je suis parti juste après l’avoir énervé.
L’attente commença. Ils prirent le temps de se restaurer, ce dont purent enfin bénéficier les trois pièces rapportés de cet autre monde. Après ce repos, Zell et Tifa s’échauffèrent par des combats, ces deux-là parlant visiblement le même langage. Squall, lui discutait avec Barret, Cid et Nanaki. Il apprit le plus de choses possibles sur le pourquoi de ce combat et les grandes lignes de l’aventure de ce groupe. Avalanche, la Shinra, Sephiroth, Aerith… Il ne comprenant pas toutes les implications mais visiblement ils étaient en train de vivre ce que Squall avait vécu il y a dix ans de ça.
Cloud et Vincent restaient à part, n’échangeant que quelques mots. Taciturnes, ces deux-là, se dit Squall.
Tidus lui, discutait avec Yuffie qui n’avait pas bougé du sommet de la cabine.
Quand les deux heures furent bientôt écoulées, un vaisseau argenté apparut en décrivant de larges cercles au-dessus du groupe.
─ Le fameux Hauvent je suppose, lança Squall à la cantonade.
Tifa rompit son engagement avec Zell en faisant de grands signes du bras. Cloud se leva se scruta l’horizon accompagné par tous ces autres compagnons.
─ La voilà…
Dans le lointain, une silhouette se détacha au milieu d’une nébuleuse de poussière. Squall estima sa taille à 20-30 mètres. Par réflexe, il vérifia sa gunblade.
─ C’est ça votre Arme? demanda t’il.
─ Oui, confirma Vincent.
Tout le monde se mit en ordre de bataille. Le Hautvent allait resté au-dessus du groupe  pour fournir une solution de repli au cas où les choses tourneraient mal. Visiblement, un plan était prévu de longue date, Cloud, Barret et Vincent s’avancèrent. Ils allaient intercepter le monstre directement. Le voir arriver au ralenti avait quelque chose de terrifiant que Squall n’avait jamais expérimenté, et pourtant il avait déjà combattu des monstres géants, mais là il devait reconnaître que c’était un cran au-dessus…
Malgré la lenteur du monstre, ses pas dévoraient les mètres. Il faisait  bien ses trente mètres de haut. Recouvert d’une carapace de chitine rouge évoquant la pierre dont il portait le nom, il arborait deux longs bras se finissant par des doigts/tentacules blancs. Son long cou se terminant par une sorte de tête de dragon rendant cette partie du corps impossible à atteindre.
Squall siffla d’admiration. Zell laissa retomber sa garde.
─ Franchement, je ne vois pas ce que je vais faire, s’inquiéta t’il.
Quand l’Arme arriva à cinquante mètres de lui, Cloud bondit en avant. A ce signal, Barret tira plusieurs salves de son bras-canon tandis que Vincent se déporta  en tirant. Il avait déjà vidé deux barillets et rechargeait à une vitesse inhumaine. Les autres commencèrent le barrage de sort, Zell et Squall haussèrent les épaules et rejoignirent le groupe en lançant des Meltdowns.
Cloud taillait son adversaire de toute part sans montrer de fatigue ou de lassitude. Après trois minutes d’inactivité de l’Arme, cette dernière se décida en fin à lever un de ses pesant bras qu’elle abattit à l’endroit où se trouvait le groupe au début du combat. Le choc fit trembler la zone de combat sans faire de mal. Voyant que la magie restait inefficace, Tifa, Yuffie et Rouge XIII s’avancèrent à leur tour pour venir au contact.
Le champ de bataille devenait confus mais Squall devait reconnaître que ses six là savaient se battre ensemble. Pas un ne gênait l’autre et surtout, tous savait laisser de la place à Cloud qui était nettement au-dessus du lot. Infatiguable, il pouvait se lancer à dix mètres de hauteur en une impulsion. Squall et Zell n’en revenaient pas, même si ces derniers pouvaient en faire autant, ils leur fallait un sort d’Aura pour arriver à ce résultat. Pour Cloud, c’était naturel…
Le combat dura encore dix minutes à ce rythme. L’Arme de Rubis ne montrait aucun affaiblissement et se contentait de lancer de grandes attaques facilement évitables. Elle fit mine d’en lancer une nouvelle quand Cloud reconnut les prémices d’un sort.
─ Protégez-vous! cria t’il.
Trop tard. La feinte de l’Arme surprit tout le monde. Au lieu d’une nouvelle attaque physique, c’est Rayon de Rubis qui fut lancé sur le champ de bataille.  L’attaque précipita tout le monde à terre, Cid  et Barret en furent déboussolé pendant de longues secondes tandis que Rouge XIII volait à leur rescousse. Tifa se releva promptement pour retrouver Cloud qui était déjà reparti à la lutte. Vincent, lui, reculai. Son silence ne dissimulait pas ses blessures… Squall et Zell limitèrent la casse. Visiblement ils étaient plus ou moins immunisés. Mais le moment de flottement que cette seule attaque avait provoqué n’augurait rien de bon pour la suite. Tifa semblait s’en rendre compte…
─ On subit trop, Cloud! On ne lui fait rien, s’écria t’elle. Il faut se replier!
Vincent avait repris ses esprits et s’était soigné. Il courait partout, criblant l’Arme de balles qui ne semblaient pas faire le moindre effet. Dans le même temps, Rouge XIII reçu l’attaque de trop en sauvant Cid et Barret. Il recula visiblement blessé. Yuffie lui apporta les soins nécessaires, pendant que Tidus l’amenait à l’arrière du champ de bataille.
─ Cid! Appelle le Hauvent! On se replie!  L’ordre de Tifa n’était que pure logique. Ils n’y arriveraient pas. Seul Cloud  semblait certain du contraire. Il portait ses attaques avec férocité, s’essoufflant à peine. Il cessa ses assauts pour se concerter avec Tifa. Squall et Vincent se chargeaient de le couvrir. Le monstre semblait assez primaire. Il tournait facilement son attention vers la menace la plus directe.  Zell, dépassé par la taille de son adversaire, s’occupa aussi du repli. Il regroupa Barret et Cid, tandis que le Hauvent amorçait sa descente.
D’un accord tacite, Squall et Vincent ralentirent le combat pour calmer l’Arme qui cessa toute activité pendant deux secondes qui semblèrent interminables.
Le vent se mit à souffler. De plus en plus fort, de larges bourrasques arrachèrent des monceaux sable et de poussières qui aveuglèrent toute la troupe. Le vent accéléra subitement, manquant de faire tomber tout le monde.
─ C’est elle qui fait ça? demanda Squall.
─ Oui, confirma Vincent.
Dans la tempête naissante, Tifa organisait la retraite. Le Hauvent était stationnaire avec tout le monde à son bord. Vincent se replia quand Cloud eut rejoint Squall.
─ Vous ne montez pas? demanda t’il.
─ Pourquoi faire? Notre ticket de retour est là, répondit Squall en montrant la cabine.
─ Je continu, dit Cloud.
─ Je m’en doutais, répondit Squall.
Cloud laissa échapper un sourire moqueur et reparti vers l’Arme. Le Hautvent s’éloigna, Squall cru entendre Tifa crier quelque chose. Le vent couvrit ses mots.
Tidus resta aux cotés de la cabine, Squall et Cloud repartirent à l’assaut, Zell resta en soutien lançant des sorts de soin et de protection.
Le vent était devenu tempête. Aveuglé temporairement, les trois combattants ne virent pas que l’Arme avait changé de stratégie. Deux tentacules sortaient de sol derrière eux, ils portèrent des attaques violentes aux deux hommes qui faillirent s’évanouir sous le choc. Reprenant leurs esprits, ils furent à nouveau soutenus par Zell. Dans l’intervalle, ils portèrent chacun de leurs cotés leurs attaques les plus violente, Lionheart pour l’un, Omnislash pour l’autre. Les deux tentacules battirent en retraite. L’Arme était visiblement blessée. Mais la tempête elle ne faiblissait pas…
─ On fonce à la cabine! hurla Squall. Si elle va dans l’espace, elle pourra supporter au moins la tempête
─ Ça commence à devenir une habitude! répondit Zell qui courait déjà vers la Police Box.
─ Et toi, tu nous suis, rajouta Squall.
─ Je détruirai cette saleté avant! éructa Cloud.
Il déplaça son épée sur le coté, prêt à lancer une autre attaque.
─ Pas dans l’état où tu es, tempêta Squall. C’est bon, tes amis sont en sûreté, et mort tu ne serviras à rien!
─ Dépêchez vous!
La voix de Tidus essayait de  passer outre le bruit de la tempête de sable qui se faisait de plus en plus violente. Si l’Arme de Rubis était restée sur sa position jusqu’à maintenant, ses longs membres commençaient à se mouvoir. Un bras interminable s’éleva haut au ralenti pour retomber à une vitesse hallucinante. Squall et Cloud roulèrent ensemble de coté. L’impact fit l’effet d’un tremblement de terre, remuant les entrailles de chacun des deux hommes. Squall crut que son coeur allait s’arrêter sous l’onde choc.
─ T’es plus costaud que le Minotaure, saleté! s’amusa t’il.
La tempête devenait maintenant insupportable. La vision ne dépassait pas les dix mètres. Le Seed tourna la tête  pour voir si Zell et Tidus étaient à l’abri. Il cru discerner un mouvement sur sa droite. Cloud était en train de courir sur le bras de l’Arme!
Au terme d’une accélération surhumaine, il monta facilement jusqu’à quinze mètres de hauteur, hors de la vision de Squall. Seul face au monstre, Cloud plaça cinq tailles supplémentaires avant que le gravité ne reprennent ses droits. Amorçant sa chute, il pris une impulsion qui l’éloigna de l’Arme. Il se laissa tomber dos au sol, bombardant la lourde carapace de chitine rouge de la créature de magies.
Il atterrit sur un genou aux cotés de Squall, pliant juste les jambes pour absorber le choc.
─ Mais t’es pas humain! lança Squall.
─ Je sais.
─ Et bien maintenant, on se casse.
Squall attrapa Cloud par le bras et le tira vers lui. L’ex-SOLDIER le suivit à contre-coeur. L’arme, elle, prenait conscience que cet insecte dérangeant avait fait marche arrière. Si la tempête devait en théorie les faire tous disparaître,  son instinct atavique lui dicta d’en finir une bonne fois pour toute.
Au terme d’un sprint, Cloud et Squall fermèrent la porte de la cabine quand l’Arme de Rubis lança Ultima sur tout le champ de bataille. Toutes les cloisons tremblèrent, une lueur verte irradiante s’infiltra au travers des parois.
Le TARDIS, lui, ne comprenait pas pourquoi on lui faisait subir autant de mésaventures depuis à peine vingt-quatre heures. De dépit, il décida de quitter ce monde bien inhospitalier…
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Pendant ce temps, une autre rencontre sans intérêt à lieu.
Quistis Trèpe fait la connaissance d’un homme assez séduisant, bien qu’habillé de façon très curieuse. Enfin, toujours est-il que son tournevis est bien pratique. Quand Squall se décidera enfin à venir expliquer cette histoire de cabine téléphonique, elle se fera une joie de lui présenter ce fameux Docteur…
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