Les armes emblématiques du jeu vidéo #9: La poliorcétique dans le jeu vidéo.

La poliorcétique est l’art de prendre les places fortes. Le terme fut créé par Enée le Tacticien, un auteur grec qui a répandu à l’époque un traité éponyme qui donnait les techniques pour se défendre et mettre en place un siège.
Si avec l’artillerie les murailles ont cessés de ceindre nos villes, avec elles ont aussi disparus ces engins de bois et de métal, ces chefs d’œuvres mortels de charpentiers que sont les trébuchets, catapultes et onagres.
Mais le souvenir de ces époques tumultueuses n’a pas disparu pour autant. Si les grandes batailles enflamment toujours nos imaginaires en quête d’héroïsme c’est en partie grâce à ces machines. Et le jeu vidéo ne s’y est pas trompé en faisant des armes de sièges, des armes emblématiques.

Aussi longtemps qu’il a existé des fortifications, il y a toujours eu la volonté de les abattre pour s’accaparer l’endroit convoité. Même si le principe de base du siège est le blocus d’une ville pour l’obligée à se rendre, il arrive que les patiences s’usent ou que le temps joue contre l’assaillant…

C’est à ce moment là que l’imagination se mets en branle pour inventer un arsenal propre à rentrer dans une place qui ne veut pas de vous. Avec une évolution digne d’une véritable guerre technologique, attaquant et défenseur vont redoubler d’astuces et de technicité pour être inarrêtable ou invulnérable selon que l’on se positionne devant ou derrière les murailles.

Pour mieux nous rendre compte de cette fertile imagination, nous allons faire un tour d’horizon des différentes machines de siège les plus connues. Ce sont elles que nous aurons le plus de chance de retrouver plus tard dans le jeu vidéo, que ce soit pour des raisons de cohérence historique ou de pur design.

I. Les armes de siège communes

Les engins d’approche

La tour d’assaut ou hélépolis ou beffroi: Pour commencer cette série de définitions, on débute par l’un des plus impressionnants engins de siège, la tour d’assaut. A la fois méthode d’approche, d’attaque et d’invasion, le beffroi nécessite un gros investissement pour un gros risque.
Le principe est simple, vous construisez une tour en bois que vous aurez ignifugé avec des plaques de fer ou des peaux de bêtes fraîches. Cette tour sur plusieurs étages (jusqu’à neuf pour l’hélépolis du siège de Rhodes!) est montée sur roues et chargée d’hommes d’armes. A son sommet on peut y placer des balistes, des scorpions… Un peu de tout, quoi. Puis vous y disposez une sorte de pont qui tombera sur la muraille et permettra à vos soldat de passez par le sommet du mur.
La tour d’assaut est fragile et soumise à une topologie régulière. Les fossés doivent être comblés, les douves asséchées et les terrains marécageux n’aident pas. L’hélépolis de Rhodes dont je parlais a aussi été flambée avec du feu grégois. Il faut mieux donc être sur de son coup…

Voici quelques illustrations pour mieux se rendre compte de l’installation.

     

Le must du must étant la « Truie » une machine de guerre de 1377 utilisée pendant la Guerre de Cent Ans. II s’agissait d’un beffroi sur lequel était installé un trébuchet. Mais laissons un témoignage de l’époque décrite l’engin…

« or eurent conseil chil de l’ost pour leur besoingne approchier et pour plus grever leurs anemis, que ils envoyeroient à Le Riole querre un grant engien que on appielle une truie, liquel engiens était de telle ordonnance que il gettoit pierre de fais, et se poient bien C hoimmes d’armes ordonner dedens et en approchant assallir la ville »

A la seule vue du stuff, la ville de Bergerac préfère se rendre plutôt que de se faire casser en deux…

Les échelles:Tout bête: vous prenez une échelle, vous la mettez contre le rempart et vous avez le plus simple des engins d’approche. Alors bien sûr vous pouvez y ajouter des fioritures: crochets au sommet pour compliquer le travail des défenseurs, châssis roulant pour faciliter l’approche, etc. Ensuite, vous n’avez plus qu’a trouver quelques courageux pour y aller dessus…
Le mantelet: Engin d’approche léger, le mantelet est une palissade mobile qui sert de couverture aux archers ou aux arbalétriers. Osier tressé ou panneaux de bois, tout est bon du moment que cela protège vos miches des projectiles adverses. On peut aussi ménager des ouvertures dans le mantelet qui feront d’excellentes meurtrières.
    
Le chat: Le plus difficile pour les assaillants d’une place, c’est d’arriver entier au niveau de la place forte. Si le mantelet vous offre une couverture à distance, il ne vous protègera pas des cailloux qui vous tomberont dessus depuis un mâchicoulis ou un rempart. Dans ce cas, on construit carrément une sorte de « préau » mobile (car vous l’aurez monté sur roues) que l’on appelle le « chat » (ou chatte). Au préalable, il sera recouvert de peaux fraîches ou abondamment mouillé pour éviter d’y mettre le feu.
Après, vous y mettez ce que vous voulez en dessous: un bélier, un trépan, des hommes avec des échelles, des sapeurs… N’importe quoi. C’est le moyen le plus simple pour approcher efficacement une place forte qui a du répondant.
La rampe: Bon, ce n’est pas un engin d’approche mais c’est parfois indispensable pour réussir son assaut. Quand on se trouve devant une douve ou un fossé trop profond, on le comble. Parfois on peut même construire une rampe d’accès en terre/bois qui monte au niveau des remparts. Bien sûr vous aurez protéger vos ouvriers/esclaves par des mantelets. Une rampe de siège célèbre fut celle de Massada en Palestine (ou Israël, je ne sais jamais ^^) où Lucius Flavius Silva, commandant de la Xème Legion Fretensis a fait bâtir une rampe de 100m de haut pour atteindre la forteresse qui était elle, pour le coup, vraiment imprenable de façon conventionnelle. Une tour de siège plus tard, et il créait une brèche dans les remparts qui obligeât les Sicaires retranchés à un suicide collectif préférable selon eux à l’esclavage. (trivia: A voir l’excellent téléfilm/péplum en 4 parties « Masada » avec Peter O’Toole).
Le tonnelon: Si les précédents engins vous étaient sans doute connus, nous allons terminer les engins d’approche sur une machine pas banale, le tonnelon. Il s’agit d’une nacelle que l’on va monter au-dessus des remparts. Cette nacelle contiendra des archers pour tirer sur les défenseurs en contre-bas ou plus simplement des volontaires qui feront de l’observation pour l’assaillant. Le tonnelon est donc constitué d’une nacelle qui est placée au somment d’un mat que l’on monte sur un châssis roulant. Le mat est articulé à sa base, un peu comme une grue. Un système de poulies se charge de dresser le mat avec les courageux à son bord.
Je le range comme « engin d’approche » mais en fait il ne s’approche pas des masses car beaucoup trop vulnérable. Mais comme il sert de poste d’observation, il facilite l’approche des assaillants.

Les engins de sape

Le bélier: Vais-je vous faire l’injure de vous expliquer ce qu’est un bélier? Non. Alors comme les formes me commandent néanmoins de respecter mon plan, je dirai juste que le bélier c’est un machin que vous mettez à l’horizontale et que vous lancez avec quelques gaillards contre une porte pour la faire céder. Je dis « machin » car il n’y a pas de forme prédéfinie pour un bélier. Si vous êtes un esthète, mettez une tête de bélier sculptée. Mais bon, si vous êtes pressé, un tronc d’arbre mal dégrossi suffira très bien. Essayez de le renforcer avec du fer quand même. Il serait dommage qu’il vous éclate entre les doigts…

Ce qu’il faut comprendre avec le principe du bélier, c’est que la vitesse d’impact est capitale. Cette dernière peut être accélérée de différentes manières: on peut suspendre le bélier à des poulies et des cordes, ce qui facilitera son maniement tout en lui donnant un plus grand élan grâce à un mouvement de balancier. On peut aussi le faire reposer sur des rouleaux afin de le propulser. Les deux principes ont l’avantage de ne pas faire subir le choc aux servants du bélier, garantissant ainsi moins de fatigue.
Le trépan: est une variante du bélier. Le principe est exactement le même. Un tronc à l’horizontale que l’on propulse contre une surface en vu de la briser. La différence étant que le trépan (ou corbeau) n’est pas muni d’une tête plate, mais d’une pointe en métal, très solide de préférence. Le trépan n’a pas pour fonction de s’attaquer aux portes mais directement aux murs eux-mêmes. En effet, le trépan vise les joints en mortier des murs, un peu comme avec un burin. Le but étant de desceller les pierres pour affaiblir un mur ou même percer dedans.
Vu la longueur de cette besogne, le trépan était accompagné d’un chat pour le protéger.
Trépan vu de dessus. On note le système de rouleau pour accélérer la force de la machine.

Les tunnels et les sapeurs: L’arme absolue pour faire tomber un château. Plus efficace que les trébuchets et autres lanceurs de projectiles que nous allons étudier bientôt. La sape était tellement efficace que les sapeurs étaient payés plus que les autres soldats au même titre que les arbalétriers.
La sape consiste à creuser un tunnel sous les murailles. Une fois sous le mur, on attaque directement les fondations que l’on creusent. Une fois cette besogne achevée on détruit le tunnel. Le mur, privé de sa base, s’effondre immédiatement.
La technique demande donc un grand savoir-faire, il faut bâtir un tunnel avec des étais qui puissent supporter les pierres, puis il faut calculer le creusement de sorte qu’il puisse arriver sous le mur. Pour détruire le tunnel, on peut y mettre le feu (le cochon gras mort est un bon retardateur notamment…) ou un coup de canon bien placé suffit, si l’époque le permet.
La sape était si effrayante pour l’assiégé que les contre-mesures était nombreuses: Surveillance de nuit, écoute attentive des coups de pioche, baquet d’eau posé à proximité des murailles (si la surface se ride, c’est que l’on creuse), et surtout contre-sape. Le défenseur peut construire des tunnels sous les sapeurs pour les faire s’effondrer, voire même aller à la rencontre des sapeurs pour porter le combat sous terre!
Mais généralement si la sape est réussie, votre château est perdu.

Une sape sur la base d’un mur.                      Tunnel de contresape découvert à Doura-Europos.
 

Les engins à torsion et à tension

La catapulte: Parler de la catapulte peut s’avérer compliqué. Pourquoi? Et bien parce que les auteurs mettent à peu près n’importe quoi sous le terme catapulte. Ainsi, vous pouvez trouver sous ce terme n’importe quel engin de siège lançant des projectiles. Ici, la catapulte désignera une machine bien précise et d’origine perse, qui sera vite reprise par les grecs et ses copieurs, les romains.


La catapulte fonctionne par la tension d’une pièce de bois horizontale aux extrémités de laquelle se trouve une corde, et… Bon soyons limpide: Une catapulte, c’est branlé comme une arbalète, tout simplement. Un arc est posé à l’horizontale sur une structure en bois. Par un système de crémaillères, on bande cet arc qui accueille un bras articulé à la base, bras qui reçoit lui-même une cuillère dans laquelle vous mettrez votre projectile. (caillou, flèches, pointes, pot-à-feu, têtes ennemies… Faites parler votre imagination.)
L’engin ne se construit pas sur place comme un trébuchet par exemple et est donc muni de roues, ce qui la classe dans la catégorie des armes de jet mobiles. Au final, le principe de la catapulte comme arme de siège va tomber en désuétude. Si l’arme a fait les beaux jours des romains, les climats plus humides de l’Europe non-méditerranéenne auront raison du mécanisme de la catapulte, notamment du fait que l’arc perde sa tension avec l’humidité et surtout avec la découverte d’engins plus efficaces.

L’onagre: Là où la catapulte utilise le principe de l’arbalète pour lancer son projectile, l’onagre lui, se sert d’une faisceau de cordes torsadés qui emmagasinent l’énergie. Deux planches sont mise en parallèles entre lesquelles ont fait passer les cordes, puis dans cet ensemble de cordages, vous glissez un bras qui accueillera à son sommet une cuillère ou une fronde. Quand vous rabattez la cuillère par un système de crémaillères vous tordez les cordes qui emmagasinent l’énergie comme un ressort. Le fait de relâcher la cuillère détend brusquement les cordes, propulsant ainsi votre projectile. On peut faire varier la parabole décrite en réglant l’arrêt de la verge. Celle-ci finit en effet sa course contre une pièce de bois verticale ou inclinée que l’on protège au préalable d’un sac de paille solidement amarré. La machine n’est pas très impressionnante en elle-même, mais possède une grande force. Elle est typiquement employée pour tirer des pots de feu grégois ou pour disperser des chausses-trappes (ou ce que vous voulez…)

La baliste ou scorpion ou arbalète à tour: La baliste, dont le terme est parfois confondu avec la catapulte vue plus haut, est en fait une très grosse arbalète montée sur pied. Enfin arbalète, j’exagère un peu… il ne s’agit pas d’un arc posé à l’horizontale comme on peut le croire au premier coup d’œil mais de deux sections de bois alignées qui sont maintenues dans un cadre par des cordes torsadées entre-elles. Observez l’illustration qui sera plus parlante.

Notez les deux branches séparées et le système de tension
verticale par les cordes torsadées.
Voyez la différence avec une arbalète? Le mécanisme de tension est en fait vertical et scindé en deux faisant de la baliste un engin de siège au mécanisme bien à part. Notez cependant qu’il existe bien des arbalètes géantes sur pied, on parlera alors plutôt d’arbalète à tour. La machine peut lancer des boulets, mais une baliste lance aussi très bien des javelots (beaucoup plus ludique). La portée d’une baliste peut être de 300 m, avec une portée effective de 150 m et d’une précision redoutable. Un bon servant de baliste peut choisir une cible et la toucher à coup sûr. SI la baliste peut être montée sur une tour ou pour un siège, elle fait aussi une excellente artillerie de campagne sur un champ de bataille.

Les engins à contrepoids.

Le trébuchet: Allez, on va entrer dans la catégorie « grand luxe » du matos de siège. Je vais vous parler d’une bécane dont on disait d’elle que sa seule vue suffisait à faire capituler une ville. Apparu chez les musulmans et les chrétiens en plein XIIème siècle (qu’ils tiennent peut-être eux-mêmes des chinois) et sur le pourtour méditerranéen pour se foutre joyeusement sur la gueule, le trébuchet inaugure un nouvel âge pour les armes de siège en leur apportant un surcroît de fiabilité et d’efficacité. Les mécanismes à tension sont fragiles, facilement soumis aux contraintes météorologiques. Le trébuchet va lui, nécessiter plus de moyens et des ingénieurs spécialisés, mais pour un bénéfice de destruction non-négligeable.

Le principe du trébuchet est simple mais encore fallait-il y penser… Un mat, la verge, reçoit à son extrémité une cage de bois que l’on nomme la « huche ».  Cette huche sera remplie ras-la-gueule de terre tassée pour arriver à une masse comprise entre 10 et 18 tonnes.  Vous aurez au préalable fixé cet ensemble sur un support de bois. Et plutôt costaud le support, d’ailleurs… A l’autre extrémité de la verge, vous placez une fronde qui accueille une poche de cuir ou de corde tressée qui recevra elle-même le projectile. Détail capital, la huche n’est pas solidaire du mat  elle est articulée par un système de chevilles. Ainsi, au repos, le contrepoids est en bas et le mat fait une verticale parfaite. A l’aide de quelques costauds (on estime qu’il fait presque 100 hommes pour faire tourner un trébuchet à plein régime) vous abaissez le mat jusqu’au sol que vous retenez par une une boucle de fer.

Après, c’est pas sorcier, vous placez votre boulet ou votre cadavre purulent et infesté (c’est marrant aussi) et vous lachez tout. Le contre poids va s’abattre mais du fait de son articulation, il va descendre régulièrement, sans à-coups. Dans sa chute, il emporte la fronde qui monte dans le même temps. Avec le réglage du servant, on agit sur la position de la fronde qui, suivant le moment où elle se relâche, va libérer le boulet plus ou moins rapidement. Etape vitale si il en est car c’est ce qui va déterminer la portée du tir.

La cadence n’est pas infernale, un à deux tirs par heure, pour une portée de 200 m avec des boulets de 100 kg, mais l’acharnement continuel des équipes se relayant pour faire tirer le trébuchet fini obligatoirement par faire céder le mur qu’il vise. les défenseurs peuvent toujours essayer de doubler les murs avec du bois et de la paille pour amortir le choc du boulet.
Le plus efficace pour combattre un trébuchet c’est de tenter une sortie pour le détruire… Surtout que, comme l’on montré des fouilles, des trébuchets exceptionnels ont lancé des pierres de une tonne.
Le trébuchet concurrencera très longtemps l’artillera à poudre peu fiable à ses débuts car l’engin tiendra jusqu’au XVIème siècle, avant d’être remplacé par les canons qui sonneront eux-même le glas des fortifications.

Une très bonne vidéo de démonstration.
Le couillard: Maintenant que vous connaissez le principe des machines à contrepoids, nous allons nous intéresser à un modèle plus petit et qui porte bien son nom. Le couillard est une sorte de mini-trébuchet qui se distingue par un double contrepoids articulé. Chacune des huches (ou bourse dans notre cas) se trouve de part et d’autre de la verge. Comptez quatre servants pour une portée de 100 – 200 m mais une cadence de tir plus rapide qu’avec un trébuchet.
Engin récent, il est souvent vu comme l’aboutissement du trébuchet. De petite taille, il n’avait besoin que de quatre hommes pour servir à plein régime avec un tir par minute! Un seul poteau de soutien, et une huche séparée en deux garanti un démontage rapide. Bref, une artillerie de campagne redoutable.
Il paraîtrai (ça reste au conditionnel) que ce nom curieux fut inspiré par la physionomie de la machine… Je ne comprends pas pourquoi…
La bricole et la pierrière: Dans le genre engin de siège de poche, si le couillard fait partie de l’arsenal des assaillants, la bricole se retrouve elle du coté des défenseurs. Machine placé au sommet des tours ou des remparts, elle harcèle l’ennemi en contre-bas de sa cadence rapide. (1 pierre par minute). La bricole, comme la pierrière dont elle est une évolution, est une machine à traction humaine. Ce qui veut dire que la verge est tirée par des cordes à l’aide de quelques servants. Si la pierrière ne marche qu’avec des biceps, la bricole utilise elle un petit contrepoids fixe, largement suffisant pour propulser des roches de 10 kg à 80 m.
La bricole est souvent associée à une machine de guerre pour femmes, car elles se mettaient aux machines quand les hommes devaient descendre pour le combat à pied.
Ses dimensions réduites, nous qui sommes habitués aux machines gigantesques, ne doivent pas vous faire sous-estimer cet engin. Ainsi, Simon de Montfort est mort au siège de Toulouse en 1218 d’un boulet de pierrière en pleine tête.
Le mangonneau: Maintenant que vous connaissez le principe du trébuchet, il me sera beaucoup plus facile de parler du mangonneau. Comme son illustre prédécesseur, le mangonneau est un engin qui utilise un contre poids et une fronde pour lancer un projectile. La huche articulée du trébuchet avait cependant un léger souci, elle faisait décrire au projectile une courbe très parabolique qui la rendait imprécise et surtout qui faisait passer les projectiles au-dessus des murailles. Quand on avait besoin de détruire le mur on servait alors d’un mangonneau  Ce dernier possède un contrepoids fixe sur la mat qui donne plus de vitesse et surtout une trajectoire tendue qui frappe les murs à l’horizontale. Cependant, l’absence de mobilité de contrepoids oblige la structure à supporter plus de contraintes mécaniques qui se traduisent par des à-coups sur le corps de la machine et donc une nuisance à terme sur la précision. La mangonneau pouvait même être accéléré par une équipe de servants qui tiraient sur le contrepoids en plus de sa vitesse initiale. Autant vous dire qu’il fallait être bien synchro pour tirer.
Comptez deux boulets de 100 kg par heure et pour les gros modèles, 120 personnes pour le faire tourner et l’entretenir.
On remarquera sur cette image le système de roues à carrier qui permettent d’abaisser le mat, ainsi que les servants avec les cordes qui vont accompagner le mouvement du mangonneau.
 

II. Le gameplay de la poliorcétique dans le jeu vidéo: Total War et Stronghold.

L’adaptation des réalités à la viabilité du gameplay.

Il est plus que temps de s’attaquer au volet jeu vidéo de notre analyse. Une très large part celle-ci sera laissée évidemment aux jeux de stratégies mais nous laisserons la fin de ce développement aux autres types de jeux qui accueillent aussi des armes de sièges, bien qu’elles aient des finalités de gameplay différentes.
  

Le respect de l’époque et du combat de siège…

La grande forces de ses deux jeux, c’est de vouloir vaille que vaille proposer aux joueurs de vraies périodes d’histoire riches en conflits. De part son approche globale de la stratégie, les Total War ne pouvaient faire l’impasse sur le combat de siège. Géré de façon assez similaire aux combats de plein champ, le joueur garde la liberté de maintenir le siège autour de la ville autant de tours qu’il le souhaite ou se lancer à l’assaut. Un premier bon point pour la crédibilité et la véracité. Un envahisseur, si il veut prendre une ville prospère, a tout intérêt à l’avoir en bon état.
Stronghold de son coté, bien qu’il propose un volet économique assez détaillé, ne permets pas la position attentiste d’un conquérant patient. C’est de l’assaut brut de décoffrage. Le jeu propose d’ailleurs un mode de jeu Siège, où parmi une liste de château inspirés de lieux réels on peut se mettre du coté de l’assaillant ou du défenseur.
Pur jeu de tactique, donc, que propose aussi les Total War. Quelles que soit les époques, le joueur aura la possibilité de monter à l’assaut des villes récalcitrantes. Cependant il aura tout intérêt à amener suffisamment de troupes si il espère réussir  Stronghold lui, proposait dans le mode Siège des troupes prédéfinies ou tout du moins un budget de départ. (j’ai fait le jeu il y a 10 ans de ça. (Déjà? O____O’) Pardon si mes souvenirs ne sont pas très précis). Les deux modalités sont tout à fait en accord avec la réalité et respectent bien leur cadre réaliste de départ.
Et un exemple de siège dans Stronghold.
Pour ce qui est des machines à la disposition du joueur, rien à dire là aussi. Une artillerie naissante dans Medieval: Total War, des trébuchets coûteux mais efficace dans Stronghold, les game designers savent toujours que la réalité historique joue dans leur camp en permanence avec des engins nombreux, différents, aux effets variés. Stronghold se permettant même le luxe d’introduire le jet de vache malade dans le camp adverse, très efficace pour empoisonner l’ennemi.
Notez l’atterrissage rude de ce pauvre animal..
Le respect de la réalité du combat de siège passe aussi par l’importance donnée à une unité, le sapeur. Si l’assaut à l’échelle est courant dans nos deux jeux/exemples, il conviendra de toujours protéger les sapeurs et de les mener en seul morceau au mur. Ils pourront alors creuser frénétiquement la base du mur et affaiblir ainsi les défense.
Pour ce qui est des machines de sièges, le système de points de Total War (en multi si je dis pas de bêtise) et le coût des unités de sièges dans Stronghold permet de limiter les abus que nous verrons plus tard dans d’autres jeux. Il faudra compter son or pour un trébuchet et prévoir les ingénieurs en conséquence. Le trébuchet est d’ailleurs très souvent l’unité la plus chère du jeu, respectant là la cohérence du vrai prix d’un trébuchet. Les ingénieurs connaissant les formules mathématiques pour calculer les proportions d’une machine de siège étant secrètes. Et d’ailleurs même aujourd’hui on tâtonne pour un fabriquer un…
Respect des époques donc, avec des pièces d’artillerie japonaise pour un Shogun Total War, des trébuchets pour un Stronghold en plein moyen-âge et aussi, même dans les jeux anciens, des animation simplistes mais crédibles.

…mais une réalité schématisée et accélérée.

Alors bien sûr cette simplicité des animations se retrouve aussi dans le gameplay lui-même, où malgré les efforts des développeurs, on ne peut rendre de la réalité d’une bataille. Le gameplay de combat de siège doit s’adapter, faire des écarts pour rester dans une dynamique ludique. Dans Stronghold par exemple, il est tout à fait possible en tant que défenseur de supprimer des pans de mur qui vous gênent. Un escalier mal placé et d’un clic vous pouvez le supprimer, coupant cet accès trop facile à vos ennemis. De même, si un boulet de trébuchet commence à atteindre la santé de votre mur, quelques maçons bien placés peuvent le relever en un temps record à condition d’avoir les ressources qui suivent derrière. Mais bon, il suffit d’un type avec un marteau qui tape dans le vide derrière le mur pour le voir s’ériger à nouveau.On reconnaîtra bien là la logique de shi-fu-mi chère à nos jeux de stratégies.
Total War lui, essaye d’être moins simpliste en proposant un pourcentage de destruction sur les fortifications.  Mais bon là encore, un mur effondré laissera un joli boulevard à l’attaquant et non un tas de gravas qu’il faudra gravir péniblement.

Une bonne illustration avec cette vidéo un peu longue mais sympa qui montre des tours de siège en action… Enfin sur le terrain, car le commentateur n’est pas aidé sur ce coup…

L’autre entorse faite à la réalité est la résistance des unités sous le feu ennemi. Si Total War arrive, par son aspect de gestion de groupes de bataillons, à être plus opaque, la gestion unité par unité de Stronghold permet de constater quelques bizarreries. Un soldat sous le feu ennemi reçoit une flèche et voit sa vie diminuée mais se comporte néanmoins normalement. On retombe toujours sur ce poncif vidéoludique qui veut que archer = puissance faible car il bénéficie déjà du tir à distance. De même, un porteur d’échelle qui voit son outil de travail se faire projeter par les défenseurs n’essaiera pas de la relever et même! il n’aurait rien à craindre des soldats à son aplomb.
J’aime autant vous dire qu’il ne fait pas bon être sous un créneau ou un mâchicoulis quand on attaque une place forte. La règle s’applique aussi dans le même jeu pour les sapeurs, où s’ils arrivent à atteindre le mur, ils peuvent commencer à attaquer la base de celui-ci, sans trop craindre pour leurs vies à moins d’huile bouillante ou de poix à proximité. On voit alors le mur perdre progressivement de sa hauteur exactement sur le petit carré qu’il attaque.
L’autre entorse, vitale pour rester dans le ludique et surtout l’omnipotence du joueur, est l’accélération du jeu. Un trébuchet, c’est deux coups à l’heure…
Vous imaginez le jeu que ça donnerait? 😀
Il convient donc d’augmenter la vitesse de jeu, les cadences des armes, la vitesse de déplacement des unités pour rester sur un dynamisme qui concourt à l’épique du combat.
Les Total War arrivent toujours, en travaillant sur une échelle plus macroscopique, à limiter les aberrations de la schématisation de la poliorcétique. Néanmoins, l’absence des habitants lors d’un assaut de ville est curieux. Ceux-ci étant souvent très motivés pour défendre leurs biens et leurs vies, que ce soit pour combattre les incendies où se mettre aux machines de siège simple d’utilisation (comme les pierrières)
Continuer sur la schématisation me lancerait rapidement sur les jeux de stratégies eux-mêmes. Il faut juste se souvenir que si les armes de siège sont emblématiques c’est aussi par cette même simplification qui rend ces machines abordables, faciles à gérer et par la même attractive.
Maintenant, voyons comment peut se créer ex nihilo un gameplay de combat de siège, prouvant par la même que les mécaniques de la poliorcétique réelle peuvent se ré-inventer dans l’univers fictif du jeu vidéo.

L’improvisation du gameplay de siège: Starcraft 2.

Comme nous l’avons vu précédemment, la mise en scène du siège répond à un gamplay spécifique, une phase organisée dans le jeu. Le siège militaire n’est pas une guerre comme les autres. Si le genre est dépendant du jeu de stratégie et par la même du wargame de plateau, il respecte des règles établies, délimitées par un lieu et une unité de temps.
Mais que ce soit dans Stronghold ou Total War, le siège n’est jamais improvisé, il est codifié dans un sens ludique lui enlevant une partie de sa réalité, même si les developpeurs ont toujours à cœur de proposer un réalisme technologique et historique.

D’autres jeux ne proposent que de la tactique pure dans leur gameplay mais incidemment, il arrive parfois de créer ex-nihilo un gameplay de siège à partir d’unités dont le rôle premier se trouve alors détourné.
Starcraft 2, STR que vous connaissez, ne propose pas de château à prendre. Néanmoins la base de départ, celle sur laquelle va se concentrer les bâtiments et donc la technologie, se trouve tout le temps sur une partie de carte surélevée à laquelle on accède par une rampe plus ou moins étroite selon les maps.
Ce décalage topographique rappelle les escarpements sur lesquels se bâtissaient les châteaux d’autrefois, la rampe, elle, étant le chemin soigneusement resserré pour limiter l’accès aux assaillants.
SI ce premier parallèle avec les châteaux-forts est logique, les joueurs vont commencer à développer une stratégie de poliorcétique à partir de ce que Blizzard leur donne.
Le joueur Terran aura donc tout intérêt en début de partie de waller sa choke, c’est à dire de fermer son accès à la rampe se coupant ainsi des agressions. Pour ce faire, le supply depot est tout trouvé. Ce dernier peut en effet se rabaisser pour laisser la passer des unités. C’est donc une véritable herse qui est à la disposition du joueur. Et seuls des assauts répétés peuvent en venir à bout car bien sûr les VCS peuvent venir les réparer, comme un assiégé venant éteindre les incendies.

Si le joueur Terran a accès à des remparts, axant son gameplay sur la défense de position, les autres races vont elles-aussi reprendre à leur compte cette logique de défense même si elles ne furent pas conçues dans cette optique. Les Protoss, par exemple, vont reprendre le rempart. Dans une expansion rapide, il sera courant de faire un « mur » de bâtiments de production qui se prolonge jusqu’au second Nexus , obligeant l’assaillant à se déporter vers la ligne de minerai, créant ainsi une choke artificielle. L’adaptation Protoss à la technique du siège va même plus loin, il arrive parfois que le joueur ferme entièrement son accès alors qu’il n’a pas de bâtiment rétractable ou déplaçable. Le joueur attaque donc son propre camp pour se ménager une sortie (un pylône, souvent.)


Les Zergs ne sont pas en reste: alors que la race est entièrement basée sur le mouvement et les agressions éclairs, il arrive souvent de voir des joueurs placer les chambres d’évolution sur une choke large afin de la resserrer. La chose est risquée (perte d’un avantage en cours de construction) mais est aujourd’hui parfaitement mesurée chez les Zergs.
Dans cette optique de défense, le Zerg peut aussi piéger le terrain, créant un véritable glacis défensif pour prévoir un siège. Les Banelings, unités explosives peuvent s’enterrer, devenant par la même des chausses-trappes redoutables contre un groupe de Marines voulant s’installer (ou juste passer par là). Il est aussi possible de créer des forêts d’Aiguillons Rampants, tours de défense au sol qui transforme une zone complète en non man’s land uniquement prenable par un travail d’usure ou de vagues d’assaut coûteux.

En défense donc, les joueurs ont créé par expérimentation un gameplay complet de défense de siège, en travaillant sur des stratégies de fortifications et de pièges. Le jeu a donc forcé les joueurs à réinventer dans la fiction vidéoludique ce que nos ancêtres testaient pour de vrai contre leurs ennemis.

Pour ce qui est de l’assaut, le Terran semble une nouvelle fois favorisé. Le char peut en effet se convertir en char de siège. Devenant une véritable pièce d’artillerie fixe, le char siégé peut tenir une position si il est bien épaulé et garanti des dégâts maximum sur de larges zones. Si il est très efficace en défense de place, sn rôle en tant qu’attaquant nécessite des adaptations. Le problème de la vision dans Starcraft impose au joueur de voir là où il veut tirer, chose dont ne s’encombraient pas les assaillants au Moyen-Age.
Pour tirer sur la base adverse, le joueur Terran doit ruser et adapter le gameplay pour en faire un gameplay de combat de siège. Si le joueur assiégé est laissé trop longtemps en paix, il risque de développer sa technologie et faire une sortie en force qui brisera le siège. Il s’agit alors d’obtenir la vision de la base adverse pour le pilonner ensuite. Ce sera alors au Médivac ou au Viking, deux unités volantes, de se transformer en unité de reconnaissance bon marché. Un Marine peut aussi être envoyé à la mort pour donner l’information (souvent tuer par un char allié d’ailleurs). Le char de siège, unité de défense, se trouve ainsi convertie en unité d’attaque brisant les bâtiments et bloquant les sorties de troupes qui se feront pilonner.

Le Zerg toujours dans son optique de mouvement, va adapter un bâtiment spécial pour en faire un briseur de défense. Le réseau de Nydus permet au Zerg de créer un canal du même nom, au travers duquel il peut déplacer ses unités vers un point éloigné de la carte.
Le Canal de Nydus ne peut cependant sortir que si le Zerg a le point d’arrivé dans sa vision. Le bâtiment est donc plus propice pour faire des attaques de contournements multi-fronts. Pourtant, les joueurs Zergs arrivent à placer un Canal de Nydus directement dans la base adverse. Véritable assaut par tunnel, le Zerg va obtenir la vision par un Dominant, unité inoffensive et si lente que l’adversaire fini par oublier sa présence. Or, en donnant la vision, même sur un bout de base, cela suffit à placer un Canal de Nydus vous condamnant à périr sous un flot continu de Zerglings, Roaches, et Hydralisks alors que votre fortification est intacte…

Mais attaquer la base adverse, c’est aussi monter à l’assaut de façon barbare. Si il est possible de grimper la choke en insistant et en sacrifiant au passage ses unités, l’adaptation du gameplay va permettre de retrouver une autre modalité du combat de siège dans Starcraft 2. La technique dite « de l’ascenseur » en est un nouvel exemple.
En utilisant le Médivac, unité de transport et de soins Terran, le joueur peut placer son armée au bas d’une base, dans un coin discret et utiliser son transport de troupes non pas comme une unité de soutien mais comme un ascenseur qui enchainera les aller-retours entre la base adverse et ses troupes. Véritable réinvention de l’échelle de siège, l’ascenseur, solution logique, reprend les solutions de la poliorcétique pour les adpater à Starcraft 2.

Même si les armes de siège ne se retrouvent pas un jeu vidéo, on note avec Starcraft 2 que rentrent rapidement dans une logique de combat de siège, adaptant, réinventant les outils que le gameplay leur donne.
La poliorcétique et ses armes se retrouvent dans le jeu vidéo, même quand on ne les prévoit pas.

Le faux gameplay de siège dans la série des Age of…

La série culte d’Ensemble Studios des Age of… est un RTS qui doit fort logiquement proposer un gameplay de combat de siège. Que ce soit par le biais des unités ou des époques proposés, les Age of… font la part belle aux attaques de camps et de châteaux. Ces jeux proposent aussi une grande liberté de fortification permettant d’improviser un bastion difficilement prenable.
Pourtant, alors que le principe du jeu laisse entrevoir un gameplay complet de combat de siège, il apparait que ce dernier n’existe tout simplement pas. Autre fait encore plus curieux les Age of… proposent des engins de siège à construire, mais aucune règle du combat de siège ne va s’appliquer et aucune cohérence technique n’est prise en compte.

Les Age of… sont des jeux où la poliorcétique est purement plastique.
Les engins de siège sont en effet des unités comme les autres, a ce titre elles se dirigent toutes seules et surtout il est possible d’en produire en masse. Qui n’a jamais fait de mass trébuchets dans Age of Empires 2? De même, dans Age of Mythology il est possible de sortir des hélépoles par paquets de dix sans trop se fatiguer.

D’ailleurs faut-il des engins de siège pour faire tomber les bâtiments? Pas du tout, une troupe d’archers devant une porte la ferra tomber aussi surement de cinq béliers, que vous pouvez grouper par douzaines devant un même pan de mur d’ailleurs.
Dans les Age of… l’époque et le lieu oblige à penser en terme de siège. On ne peut guère mettre en scène la guerre au moyen-âge sans y placer ses machines emblématiques que sont les trébuchets.

Et même si les Age of… respecte le principe shi-fu-mi du RTS, ce principe est très largement atténué, permettant des errements peu conciliables avec la poliorcétique mais néanmoins fun à jouer. Exemple typique de Age of Mythology: sortir une douzaine de tours de siège et les voir aligner des hommes à pieds en rase campagne.Malgré cette totale absence de gameplay spécifique en combat de siège, les Age of apportent néanmoins une démonstration de l’aspect emblématique des armes de sièges. Même si le jeu n’ajoute rien malgré la richesse de son sujet en terme de gameplay, il ne peut faire l’impasse sur tout ce volet technologique et esthétique tant il est foisonnant. Aussi curieux que cela puisse paraitre, c’est par l’absence de gameplay spécifique que l’on démontre réellement que les engins de siège sont des armes emblématiques du jeu vidéo.

Les armes de siège ailleurs…

On conclut rapidement au sujet de l’arme de siège comme auxiliaire de gameplay. Certains beat’em all, comme le Seigneur des Anneaux; Le Retour du Retour par exemple permettent de faire une sorte de « pause » en utilisant un engin de siège pour occire des ennemis

Celui-ci, par un miracle difficilement concevable va fonctionner quasiment tout seul et se recharger avec une vitesse peu commune. Le joueur pourra donc profiter, dans un moment de défouloir, de la toute-puissance des engins de siège. Parfois il s’agira de rejoindre au plus vite un engin afin de détruire un objectif précis. La machine de siège devient un peu la phase rail shooting du jeu se déroulant dans un univers fantasy.
Dans Guild Wars 2, il faut notamment penser à régler la direction et la puissance pour donner un semblant de diversité. On retombe sur la démarche plastique de l’engin de siège et sur son imagerie de destruction imposante. La complexité du fonctionnement de ses engins sera reproduite le plus souvent par un cooldown assez important, émulation un peu foireuse de la complexité des vraies machines de sièges.

 L’engin de siège, catapulte ou baliste, est aussi parfois utilisé comme déclencheur dans la progression du jeu. Il fait office d’interrupteur de luxe, où il est plus plaisant de défoncer une porte avec un boulet enflammé que de l’ouvrir bêtement.
L’engin de siège est donc une caution de diversité va t-on dire. Elle renouvelle la façon de jouer de manière superficielle mais « colore » l’ensemble, ajoute une touche supplémentaire de cohérence à l’univers.
Notons aussi ce fait curieux de mechadesign. Les engins de siège des « méchants » seront souvent des appareils à torsion (catapultes) alors que les « gentils » font plus souvent usages de trébuchets et d’armes à contrepoids. Souvent les catapultes de méchants auront un aspect plus tribal, avec un arc en cornes géantes, des pointes, des clous… L’ambiance, quoi…

Expliciter la place des armes de siège comme armes emblématiques du jeu vidéo oblige à se concentrer sur les jeux de stratégie. Composante de la guerre à part entière, le siège militaire implique toutes les qualités de gestionnaire que l’on attend du stratège. D’ailleurs, les écoles d’officiers de l’époque moderne ne se sont pas trompé en mettant le wargame dans le programme d’apprentissage des jeunes nobles voués à devenir officiers.
Si mettre en scène des armes de sièges n’est pas excessivement compliqué, il convient par contre d’opérer des raccourcis pour que cette même mise en scène puisse avoir un impact ludique. Que ce soit par les cadences de tirs qui sont infernales, les accidents qui sont inexistants et les troupes trop dociles pour être crédibles, la poliorcétique dans le jeu vidéo ne se concentre que sur le fun et la stratégie pure.
Autant vous dire que le seigneur qui désirait s’accaparer un château n’avait pas un trébuchet monté en claquant du clic droit, euh des doigts, pardon… Trouver un ingénieur, avoir du bois qui convient, payer le tout et le faire marcher correctement, voilà qui s’annonce autrement plus complexe que d’aligner les machines en bon ordre et prêtes à fonctionner sur un caprice.
Si l’organisation d’un siège et l’assaut appuyé par des machines est ludique et stratégique, il convient surtout de noter que si les armes de sièges sont emblématiques c’est aussi par leurs apparences, leur diversité, leurs effets et leurs projectiles plus curieux les uns que les autres. Le jeu vidéo est une affaire de paramètres chiffrés: plus l’Histoire a de machines différentes et plus le game-designer pourra proposer de diversité et donc de challenge. Et toutes les armes décrites plus haut garantissent toujours plus de skins qui sont très pratiques pour le développeur.
Examiner les armes emblématiques du jeu vidéo, c’est toujours mettre en exergue ce décalage entre la fiction et la réalité. Les armes de siège démontre une nouvelle facette de ce décalage car les diverses facilités techniques font directement écho aux récits de batailles tumultueuses, à l’héroïsme exacerbé des chansons de gestes. Le bélier qui charge la porte de Minas Tirith dans LOTR, les catapultes enflammés de Gladiator, le contrôle omnipotent d’un Total War, la roublardise d’un Starcraft 2, tout exalte cette soif de légendes, de moments épiques qu’aujourd’hui on ne se raconte plus mais que l’on peut se créer soi-même avec un clavier et une souris.
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