Le faux rythme dans le jeu vidéo.

Faire les Phoenix Wright manquant à ma ludothèque me permets de vous faire part d’une réflexion sur le jeu vidéo. Je veux parler d’un phénomène que je nomme « le faux rythme » (peut-être à tort).

Quand je débute une enquête de ce jeu, il arrive très fréquemment de me retrouver perdu. Normal, me direz-vous, le jeu est là pour vous titiller les méninges et vous obliger aux questionnements et aux hypothèses les plus saugrenues.
Sauf que dans la plupart des cas, je trouve très tôt le coupable de la-dite affaire. Et plus grave, je trouve aussi très en avance le twist scénaristique qui sert de socle à l’enquête et qui est sensé nous faire pousser exclamations de surprises. Exemple, la deuxième affaire de Justice for All. Cool, devrai-je me dire, rien ne me résiste et je triomphe du procès dans une fluidité de malade, fusionnant mon esprit avec Phoenix Wright.

Sauf que pas du tout.

La plupart du temps, je bloque sur des détails merdiques, je ruine mes chances en proposant des preuves débiles au mauvais moment. Je connais la vérité sur l’affaire, mais étant en décalage (en avance) avec le jeu, lui et moi ne nous comprenons plus.

Et c’est cela que j’appelle le « Faux rythme ».

Car un jeu vidéo c’est une question de rythme, il s’agit d’appuyer sur les touches, d’interagir au bon moment avec la console et le jeu afin de triompher.

Toute la science du game design est là, dans la proposition du challenge et dans le nivellement de ce même challenge.

En découvrant/devinant en avance les tenants du jeu, je me décale par rapport à lui, et je ne le comprends plus. Je me démène pour faire comprendre quelque chose à la console, mais celle-ci ne veut rien savoir. Je saute en fait une étape, que le jeu considère comme indispensable pour la suite, sauf que j’ai déjà dépassé ce stade, moi…

J’entre alors de plein pied dans le faux rythme.

Je ne sais plus où veux m’amener le jeu, qu’attend t-il de moi ? Quelle preuve dois-je montrer et à quel moment ?
Et même hors de Phoenix Wright, où dois-je aller dans ce niveau ? A quel PNJ dois-je parler ?
Lui ?
Mais je lui ai déjà parlé ! Il est au fond de la salle et tout sur lui montre qu’il est important ! Ah, mais je n’ai pas parlé aux autres avant ? Donc le jeu ne continue pas sans cette condition, c’est ça ?

Comment ça je ne peux pas sortir de cette zone ? J’ai tout fait pourtant ? Ah non j’ai pas validé l’étape 5 du tutorial…

Et pourquoi ce FPS bloque maintenant ? Ah il manque le PNJ de ma team… Alors que je suis déjà à mon objectif assigné par mon jeu…

Le faux rythme est l’une des malédictions du jeu vidéo actuellement. Avant d’accuser le game design, les développeurs ou le jeu vidéo dans son ensemble, il me semble important de comprendre avant tout que le premier coupable de ce phénomène est le joueur lui-même, qui, par sa propre expérience, par la lente accumulation de ses réussites et échecs arrive à déchiffrer par un processus semi-inconscient les arcanes du jeu lui-même. Mieux, il arrive à les anticiper et à se projeter en avance du jeu, instaurant ainsi une incompréhension, entre le jeu et le joueur source de frustration et de mécontentements.

La chose est aussi fréquente dans le domaine des séries télé notamment, où désormais les séries policières n’arrivent plus à me tenir en haleine comme auparavant. Là où les exploits d’Adrien Monk étaient sur-kiffants, voilà que dans les dernières saisons je découvre l’assassin au premier coup d’œil. L’excellent Philippe Cardona dans son génialissime Sentaï School avait décrit ce phénomène comme le « C’est toi donc c’est pas toi donc c’est toi.« 

Imparable.

Le jeu vidéo surprend donc difficilement le joueur après 25 ans de bons et ludiques services. Faut-il y voir une crise de l’imagination ? Ou la limite intrinsèque d’un media qui arrive en bout de course ?

Je vous laisse la question dans les commentaires si vous voulez.

Toujours est-il que ce décalage est une réalité, pour moi du moins et pour vous aussi, j’espère.

Alors quelles sont les causes ?

L’expérience tout d’abord, je l’ai dit. Trop de jeux vidéo nous rend imperméables au jeu et à l’expérience de jeu. RPG, plates-formes, FPS, toutes les catégories classiques de jeux sont explorées depuis longtemps et respecter les canons d’une catégorie oblige à la re-dite en terme de game design créant ainsi le décalage et le faux rythme.

Le manque d’implication du joueur aussi. Combien sont les joueurs désormais trop sûr d’eux qui zappent les cinématiques par ennui (manque d’intérêt pour le fond venant d’un problème d’écriture de scénario) ou carrément par une non-implication totale dans l’univers (le joueur de MMO typique). Le crétinisme du joueur jouant aussi pas mal dans le phénomène.

A partir de ce constat, on peut donc distinguer deux types de faux rythmes: Le faux rythme actif, qui est créé par la trop grande implication du joueur (il voit les mécanismes de jeu, et/ou les implications du scénario en avance), et le faux rythme passif qui découle du désintérêt du joueur pour ce qu’il fait. C’est typiquement le cas de celui qui zappe les cinématiques et qui fonce sur Internet car il ne comprend pas pourquoi il bloque.

La distinction peut être subtile, car l’actif peut zapper les cinématiques par un excès de confiance en lui. (je sais où le jeu veut m’amener), le passif lui zappe les cinématiques par paresse. (c’est relou les PNJ y parlent tout le temps ! XD). Dans ces deux cas on a un faux rythme d’avance ou de retard qui détruit la fluidité du jeu construite par les développeurs et générant une frustration qui s’achève par des critiques négatives sur le jeu vidéo en général où un jeu en particulier…

Curieusement, je dirai que le jeu vidéo ne se joue plus au premier degré. Aujourd’hui, l’augmentation de l’age moyen des joueurs tue l’imaginaire, ce mince paravent qui nous maintenait dans la position de joueur/spectateur édictée par le créateur du jeu.
Pardon pour la comparaison triviale, mais c’est comme aller voir Guignol quand tu as trois ans : Tu crois que la marionnette existe, mais tu sais qu’elle n’a pas une vie propre. Néanmoins, tu réponds quand elle te demande où est le gendarme, et tu t’amuses de cela.

Mais en grandissant, tu trouves que c’est un spectacle de gamin, débile, où on te dit crier « Làààààà ! » quand le gendarme est derrière Guignol… Ouais, ouais, on sait…

Et ensuite,  quand tu es encore plus grand, tu sais à quel moment le type derrière le théâtre de marionnette va demander « Où il est, le gendarme les enfants ? ». Soit tu trouves ça chiant, car c’est la même chose  à chaque spectacle et tu fais un gros fuck, soit tu te revois à cet âge et tu trouves mignons les enfants qui crient « Lààààà ! »

Voilà, on tient le vieux con du JV qui déteste tout et le nostalgique béat d’une époque où il était un enfant devant les marionnettes (et derrière la manette aussi, si vous suivez la comparaison.)

Peut-être même que parmi les gamins certains voudront amuser les enfants de la sorte, ils deviendront alors créateurs de jeux vidéos, imaginant des marionnettes de polygones et de sprites, persuadés d’amuser comme au temps de leur enfance où ils s’émerveillant d’un rien. Sauf que.

Sauf que…

On essaye d’amuser des adultes avec des ficelles qu’ils ont connues dans leur enfance. Et peut-être même, mais ils ne se l’avoue pas à eux-mêmes, qu’ils ont dépassé le temps où ils pouvaient s’amuser de cela, ils sont désormais « mûrs », inaptes à l’émerveillement, au premier degré du jeu vidéo qui est simplement celui de croire l’écran et ce qu’il affiche.

Aujourd’hui, c’est le cas des speedrunners en TAS surtout, qui poussent le faux rythme au maximum en l’érigeant en principe de jeu. On ne joue plus le jeu au sens propre et au sens figuré et du terme.

C’est là une curiosité d’adulte et non d’enfant qui joue.
Le trop d’analyse est un faux rythme généré par le joueur qui révèle obligatoirement le marionnettiste derrière Guignol.

Et à mon avis, face à cela, on ne peut rien C’est une évolution logique du jeu vidéo qui découle de l’âge désormais avancé des joueurs (la trentaine rappelons-nous).

Pour éviter le faux rythme, il faut l’empêcher par le game design.
Comment ?
Un exemple : Super Meat Boy. Un perso, un objectif limpide et la sanction immédiate en cas d’échec, par d’atermoiements possibles.
Un autre, les shoot’em up. Tu avances en ligne droite et tu exploses tout en esquivant. Impossible de se décaler par rapport au jeu ou de se perdre dans un  niveau.

Sauf que la, on dit adieu à l’imaginaire… On créé des persos  qui sont tout aussi valables en marques de T-Shirt (le Meat Boy typiquement) ou on habille le jeu avec du moe pour le rendre agréable à regarder (Touhou Project).

Mieux, on ne colle pas d’identité graphique et on place des items en sprites de quelques pixels pour faire soi-disant old-school. (et fait pour certains, par des mecs qui n’ont jamais touché une Nes. Ah si, en émulateur pardon…).

Ou alors t’es un génie et tu peux faire les deux : le ludisme et le message, dans ce cas tu t’appelles World of Goo. Mais tu es presque unique en ton genre…

Tout ça, c’est ce qu’on appelle la scène indépendante du jeu vidéo.

Je ne leur jette pas la pierre, ce n’est pas un reproche. Au contraire, ce sont des gens qui ont typiquement compris la problématique du faux rythme dans le jeu vidéo. Et ils luttent contre car ils ont une certaine conscience de la limite du média.

Pour ce faire, on dépouille le jeu du décorum pour ne garder que la participation active du joueur. Et surtout, on ne lui laisse pas de liberté. Si il devient libre, il cherchera les limites de son environnement, c’est un syndrome typique du jeu de rôle papier où les PJ veulent faire n’importe quoi car ils sont dans un jeu et ils le savent.

Et dans le cadre du jeu vidéo, le MJ, c’est la console elle-même, il faut donc lui dire ce qu’elle doit faire et ce qu’elle peut laisser faire.

C’est la que le talent du développeur entre en scène :

Soit il essaye de faire le théâtre de marionnettes le plus beau et le plus réussi possible en mettant toute son imagination dedans pour créer une illusion suffisamment crédible et attrayante.

Soit il ne garde que le ludisme pour obliger le joueur à rester sur la manette avec un seul objectif : Jouer pour gagner.

Tout le mal du jeu vidéo est là. Dans le mot jeu vidéo lui-même.

Aujourd’hui, l’âge des joueurs et la maturité adulte qui en découle les conduisent obligatoirement à chercher le faux rythme dans le jeu.

Il faut donc faire un choix entre le volet « jeu » et le volet « vidéo »

Les deux sont du fait de la technologie actuelle de moins en moins conciliables

Si on reste sur l’aspect vidéo, alors on s’expose au faux rythme, au joueur qui ne croit pas au premier degré de l’univers qu’on lui présente. On tue le jeu

Si on reste sur le jeu, on empêche le faux rythme, mais on ne développe aucune histoire, aucun imaginaire et on ne fait passer aucun message. Le media restera un divertissement décérébré se privant de l’espace de liberté qu’il a portant créé lui-même pendant 25 ans en repoussant les limites de la techniques. On tue la vidéo.

Jeu vidéo est un terme profondément contradictoire du fait de l’existence du faux rythme. J’espère l’avoir démontré suffisamment.

Le media porte en lui le germe de sa destruction par la scission de ses deux composantes artistiques et ludiques qui sont antinomiques.

Un livre ne te laisse pas décider de l’évolution des personnages, un film ne te laisse pas aider le héros en fâcheuse posture…

Mais la liberté laissée au joueur dans le jeu vidéo lui donne un pouvoir à la fois sur le jeu, mais sur le cadre créatif du jeu lui-même

Et j’illustre cela avec la polémique sur la fin de Mass Effect 3. C’est un exemple terrible de faux rythme car il empiète même dans la vie réelle !

La structure du jeu (impact sur l’univers, choix à faire, etc…) a laissé croire au joueur qu’il contrôlait le dénouement de celui-ci. Or le message des développeurs (la morale du jeu si vous voulez) nous est revenue dans la gueule. Non, on ne fait pas ce que l’on veut avec Sheppard. Et là le décalage se créé en avance, car on a cru anticiper la fin de Sheppard et de l’univers du jeu chacun de notre coté!

Mass Effect est une saga bâtie sur un faux rythme on te fait croire que tu as le contrôle sur tout, mais les développeurs, avec la conclusion de ME3, font éclater le faux rythme à la toute fin.

Je ne dis pas que les Mass Effect sont de mauvais jeux mais qu’ils sont symptomatiques de notre époque et de la désaffection plus ou moins globale des joueurs les plus âgés envers le jeu vidéo, une désaffection créée par le décalage entre les joueurs et le media.

Il n’y a pas dans le jeu vidéo un problème sur l’attente des joueurs, sur ce que l’on souhaite.

Il y a un problème de maturité intellectuelle des joueurs, mécanique, logique qui rend le jeu vidéo moins crédible aux yeux des joueurs, et on y peut rien.

Nous manque t’il un génie ? Un Michel-Ange, un Picasso du jeu vidéo ? Peut-être, le média est encore jeune, 25 ans c’est rien…

Le jeu vidéo atteint-il une limite incompressible liée au support même ? On verra si l’industrie se casse la gueule…

Enfin… Toujours est-il que je suis encore assez gamin pour tolérer un perso chiant de RPG, mais néanmoins je remarque que je délaisse ma console de plus en plus pour la compétition amicale d’un Starcraft 2 ou la réflexion d’un Civilization V ou le conte philosophico-ludique d’un World of Goo.

Affaire à suivre.

Une cut-scene de World of Goo. Un jeu de réflexion qui ne laisse pas de place à la dispersion, couplé à un petit conte simple sur la société de consommation. Le narratif d’un coté, le ludique de l’autre. La maturité du jeu vidéo se trouve peut-être là.
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