Mechadesign #7.1: Les différentes visions du mechadesign. Partie 1.

Nouvelle série d’articles qui va porter sur les différences entre les types de mechadesign. A la base, l’article devait s’articuler sur deux parties: La science-fiction d’un coté et la fantasy de l’autre mais en se portant uniquement sur les designs, pas sur les genres littéraires (je n’ai pas de légitimité dans ce domaine d’expertise). Comme à mon habitude, je me retrouve avec trop de choses à dire. Je vais donc splitter cet article comme un groupe de marines fuyant des banelings.
Deux parties donc. La première partie portera sur la science-fiction, la deuxième sur la fantasy (Z’avez vu ce plan thématique? Y’a du métier derrière).

Quand j’ai disserté de la place de l’épée dans le jeu vidéo, j’ai tenté de mettre en exergue la différence flagrante entre une épée lambda présenté dans un anime/RPG japonais et une autre épée tout aussi générique dans un roman/RPG occidental. Cette différence est simple: Le premier se lâche souvent avec des designs exagérés aux proportions difficilement humaines tandis que de l’autre coté du monde, on s’attache à un profil réaliste, cohérent mais non dénué de fioritures.
Mais ce constat n’est qu’un détail dans une toile beaucoup plus vaste, celle des visions différentes entre le mechadesign japonais (et même coréen d’ailleurs) et le mechadesign occidental (américain, canadien, européen).

Ce sont véritablement deux philosophies différentes qui se regardent et qui sont restés très longtemps campées sur leurs positions, même si aujourd’hui on commence à sentir le décloisonnement des deux genres.
Nous allons donc rechercher quelles sont les caractéristiques propres à chaque « école » de mechadesign. Cette classification restera bien sûr un peu artificielle (il y a toujours des exceptions), mais elle découlera principalement des imaginaires propres à chaque culture et surtout comment une culture donnée a su s’accaparer les codes de l’autre pour les réinterpréter donnant naissance à un nouvel imaginaire.

Première partie : Le mechadesign dans la science-fiction.

Rentrons immédiatement dans le vif du sujet: La différence fondamentale entre les deux écoles tiens dans la tendance du mechadesign occidental à rester dans un certain réalisme dans les œuvres de fiction.
Voyons cela plus en détails.

Et pour cela, commençons à parler un peu de science-fiction. Même si des traces de S-F se rencontrent dans l’Antiquité, c’est au cours du XVème-XVIème siècle que certains auteurs des Lumières proposent des histoires qui peuvent s’apparenter à de la S-F.
Avec Verne et Wells, nous tenons les pères fondateurs de la S-F, mais nous considèrerons que l’âge d’or de la S-F, celui qui servira de base à l’introduction du mechadesign, sera la période située aux alentours des années 50. Pourquoi cette période? Car c’est celle où la SF fait une entrée au Japon, et avant d’avoir ses propres auteurs, le pays va traduire les auteurs classiques, que plein de petits enfants vont se faire un plaisir de lire. Et ce sont eux qui deviendront les auteurs de SF japonaise ou les créateurs des mangas que nous lisons encore.
Cet élément de culture d’occident s’implante dans l’imaginaire collectif à cette période, et comme l’Histoire nous le démontre à de nombreuses reprises, le Japon est champion pour intégrer les cultures qu’il remanie à sa façon sans remettre en cause sa propre culture. (cf: le bouddhisme, le mode de vie occidental). La science-fiction ne va pas y échapper. C’est donc à partir de ce jalon que le Japon va commencer par le biais des mangas, des animes, des lights novels et autres metal hero à développer sa propre SF et par la même son propre mechadesign.
La science-fiction est un très gros sujet. Beaucoup trop gros pour moi en tout cas. Par conséquent, on ne va pas disserter sur ses formes, ses genres, etc… (je laisse cela aux bons soins des étudiants en Lettres). Mais il est question ici de s’intéresser à des traits, des caractéristiques, des différences que l’on retrouvent ou non de façon homogène. N’ayant pas une culture littéraire SF exhaustive, je vais m’intéresser principalement au jeu vidéo et au cinéma pour explorer au mieux les canons et les règles tacites du mechadesign.

Nous allons donc pour ce qui est de cette première partie sur la science-fiction nous interesser plus spécifiquement à ces véritables symboles de la SF que sont les vaisseaux spatiaux, la deuxième partie portera sur les robots et les mechas.

Le vaisseau spatial dans la science-fiction.

I: La science-fiction spéculative ou Hard S-F

Parmi les premiers mechadesign de vaisseaux spatiaux, on notera par exemple la bonne vieille S-F de Buck Rogers ou de Flash Gordon qui nous propose des vaisseaux aux allures de fusées.

Et même quand la science s’en mêle pour justifier tout cela, on garde quand toujours des bons vieux designs fuselés et chromés comme il faut. Il faudra attendre Stalnley Kubrick et son 2001, l’Odysée de l’Espace, avec l’aide de Arthur C. Clarke, pour avoir la première réflexion pertinente et visible au plus grand nombre d’un mechadesign inspiré par l’état actuel des recherches et pensé en cohérence avec des difficultés techniques.

Avec cette première vraie ouverture, ce que l’on appelle la Hard S-F va prendre un essor qui aura un impact durable sur tout le mechadesign occidental. La Hard S-F se définit comme la science-fiction qui projette son intrigue dans un futur crédible de l’humanité. Cette crédibilité devant être étayée par des références plus ou moins précises à l’état actuel des sciences. La Hard S-F, c’est LE cadre réaliste de la science-fiction
On peut tout à fait me rétorquer que d’autres œuvres ont, avant 2001,  tenté de proposer de la Hard S-F, mais nous parlons de mechadesign et je vais donc pouvoir aborder le premier volet qui portera sur le mechadesign occidental, à savoir le réalisme et la crédibilité que l’on peut retrouver dans le mechadesign.

Pour  rendre la S-F plus « impactante », on va lui donner le maximum de crédibilité pour en faire une vraie fenêtre sur le futur. Peut-être est-ce là d’ailleurs l’âme même de la science-fiction, à savoir faire des fictions avec la science, comme le faisait si bien Jules Verne. 

Si on quitte la S-F vieillotte pré-années 50 avec ses soucoupes volantes, on commence à voir émerger les premiers vaisseaux pensés de façon réalistes. Celui de 2001, d’accord mais pas que. Tout au long de la deuxième moitié du XXème siècle, le cinéma et la littérature proposeront des mechadesign réalistes. Même si c’est une sombre bouse, Mission to Mars, propose un vaisseau en route vers Mars (le scoop!) qui reprend ces caractéristiques réalistes. Et le réalisme, assez curieusement, passe par un canon de couleurs et de formes qui conditionnent toute cette facette du mechadesign et de l’imaginaire.

Un vaisseau de Hard S-F, c’est tout d’abord du blanc, ça fait Apollo, THE mission interplanétaire par excellence.
Ensuite, le design proprement dit implique toujours une forme très allongée qui ne rappelle aucunement un quelconque design d’aéronef, chose qui concerne un autre volet du mechadesign de vaisseaux.

La contrainte de l’espace est qu’il n’y a pas de contraintes justement. On a toute la place que l’on souhaite sans les soucis de l’aérodynamique. Ainsi un mechadesign Hard S-F sera toujours celui d’un vaisseau long et effilé. Pourquoi? Et bien parce que même si on a toute la place dont un ingénieur puisse rêver, il reste quand même que la machine doit être construite au sol pour être assemblée dans l’espace. Restons logique.

Les pièces doivent donc grimper en orbite par le biais d’une fusée ou d’un ascenseur orbital, (si vous êtes confiant en l’avenir). Ainsi de tels vaisseaux, même si ils permettent quelques originalités, ont toujours des formes cylindriques et longues.
Ces engins spatiaux pensent aussi au souci majeur de l’espace pour l’espèce humaine: l’apesanteur. En flottant, le corps perd de la masse musculaire très rapidement affaiblissant l’astronaute le mieux entraîné. La science a depuis longtemps résolu ce problème par une solution simple mais nécessitant de gros moyens pour sa mise en œuvre. Il suffit d’appliquer une rotation sur un module de la forme d’un cylindre aplati ou d’un torque.
La force centrifuge créée par cette rotation permet alors de simuler l’attraction terrestre (mais sans aller trop vite sinon on se transforme en Minute Maid goût humain). Nouvelle feature propre au vaisseau Hard S-F, le simulateur de gravité est très souvent une excroissance dans le profil effilé du vaisseau. Cette zone se trouve souvent dans le 1/3 avant ou arrière du vaisseau (je mets ça sur le compte du nombre d’or, équilibre visuel, tout ça. Soyons technique mais soyons beau.) Alors que le poste de pilotage garde un aspect futuriste, la zone avec gravité artificielle est souvent une zone de vie, d’entretien physique alors que le reste du vaisseau est soumis aux caprices des flottements.
Le vaisseau de Hard S-F est friand des bidules technoïdes qui dépassent, ça fait d’ailleurs le charme de la science-fiction, mais tous ceux-ci doivent avoir une justification scientifique: larges dômes pour abriter la vie, bouclier anti-radiations, voile solaire, antenne longue portée, réservoir de carburant ou de nourriture, etc.

Voyons maintenant l’un de ces vaisseaux en détails.

Etude de cas: L’ISV Venture Star d’Avatar.

L’ISV Venture Star servira d’exemple pour étudier en détails la rigueur scientifique d’un vaisseau de Hard S-F. A mon sens, et quoi que l’on pense du film, Avatar est une réussite complète de mechadesign et son vaisseau principal est pour moi la quintessence du vaisseau de Hard SF. 
Examinons-le en détail:
Le Venture Star est le fruit d’une réflexion menée par Charles Pellegrino et Jim Powell qui fut décrite dans le livre Flying to Valhalla de 1993. Il se trouve par ailleurs que Pelligrino était conseiller scientifique sur Avatar, il va donc pouvoir donner corps à ses théories en les soufflant à Cameron.
La Hard SF est une projection crédible de notre futur. Il faut donc avant de se lâcher sur la table à dessin se poser les problèmes qu’une telle entreprise (le voyage spatial longue distance) suppose.

Pour garder à l’esprit une échelle, rappelons juste que le Venture Star fait 1502 mètres de long. C’est un beau bébé. 
La propulsion tout d’abord. Il est obligatoire ici de faire l’impasse sur les réacteurs typiques de la S-F classique qui sont des trous béants dans la carlingue d’un vaisseau spatial et dont il s’échappe une lumière à l’origine floue et de la couleur de votre choix. Les distances sont longues dans l’espace et il faut donc réfléchir sérieusement à des méthodes de propulsion crédibles. Actuellement, les fusées sont lancées grâce à un mélange oxygène-hydrogène, mais les premiers propulseurs ioniques équipent déjà des sondes et des satellites.
La propulsion ionique est très efficace car elle est économique et même si la phase d’accélération est très longue, on peut atteindre des vitesses impressionnantes.
Mais bon, si on veut rejoindre Alpha du Centaure avec des personnes à bord, ca prendra quand même 4 ans à la vitesse de la lumière, il faut donc s’approcher le plus possible de cette vitesse, et pas 10 ans après le départ.

Il faut donc de l’énergie, et le meilleur moyen d’obtenir de l’énergie, c’est par le contact matière/antimatière. L’un est l’opposée de l’autre au niveau des charges électriques, et quand les deux se rencontrent, elles se convertissent totalement en énergie (E=mc², ca vous parle?:p)
Cette réaction très énergétique est l’habituelle justification pour obtenir en théorie la puissance nécessaire pour garantir des vitesses représentant 70 % de la vitesse de la lumière. (Star Trek utilise ce mode d’énergie pour ses vaisseaux d’ailleurs).
Dans Avatar, le Venture Star embarque son hydrogène et son antihydrogène dans les quatre sphères géantes que l’on voit l’extrémité du vaisseau.

Selon un poncif classique de la S-F, l’antihydrogène est conservé selon un procédé électromagnétique qui maintient cette matière en suspension et empêche son contact avec la paroi de la sphère. Le moindre dysfonctionnement aurait bien sûr des conséquences fâcheuses.

Le vaisseau de Hard S-F se distingue aussi par sa carlingue. Alors qu’avec le précédent des fusées nous sommes en droit de supposer des vaisseaux spatiaux entièrement carrenés (on reparlera de ça pour le prochain article), le vaisseau de Hard S-F possède une carcasse ajourée quasi entièrement composée de poutrelles assemblées comme un Mécano. Alors que le vaisseau spatial classique nous propose un corps d’un seul tenant, nos vaisseaux crédibles prônent l’éloignement maximal entre l’organe de propulsion et l’organe de vie, en invoquant de façon logique des questions de sécurité.

Le vaisseau gravite autour de cet axe central où se greffe toutes les parties. Le plus souvent d’ailleurs, cette structure est en nanotubes de carbone, le matériau le plus résistant et le plus léger à l’heure actuelle, bien qu’il soit très difficile à fabriquer. on note cette structure sur tous les exemples ci-dessus, c’est le trait caractéristique qui révèle la volonté de réalisme des créateurs.

Passons aussi sur les quartiers d’équipage où l’on maintient les passagers en cryo-sommeil (là encore, c’est du classique). A noter cependant qu’une partie de l’équipage est elle bien éveillée et est chargée de la maintenance du vaisseau et du suivi médical des autres. On évite ainsi d’amener plus d’air et de nourriture que nécessaire. (mais ça doit être long pour eux, j’espère donc qu’ils se relaient.) Ils habitent d’ailleurs dans la section rotative du vaisseau que l’on voit plus bas sur une image.

D’ailleurs en parlant de l’équipage, celui-ci va bénéficier d’une « chance ». En effet, le vaisseau avance à 70% de la vitesse de la lumière (et c’est énorme), en application de la théorie de la relativité restreinte d’Einstein, plus on s’approche de la vitesse de la lumière et plus le temps s’écoule lentement pour les personnes à bord du vaisseau. A leur retour de Pandora, les membres d’équipage auront gagnés biologiquement quelques mois sur les habitants de la Terre.

Au niveau des autres features remarquables du vaisseau, on note deux gigantesques rectangles juste devant les réacteurs, ce sont deux énormes radiateurs qui évacuent en permanence la chaleur de la réaction matière/antimatière (on peut lire qu’il faut 2 semaines de refroidissement à l’arrivée du vaisseau).

Le Venture Star n’est pas un vaisseau équipé pour descendre dans l’atmosphère bien sûr. Pour cela il utilise deux véhicules trans-atmosphériques, les Valkyries. Là encore on note le design Hard S-F et crédible qui fait une référence aux navettes spatiales américaines qui sont désormais à la retraite (après deux explosions…).
C’est aussi ça le design de Hard SF, savoir reprendre les références actuelles et passées et les réinterpréter en les projetant en fonction des contraintes futures. Et en essayant aussi d’avoir la classe, gardons une part de rêve tout de même.

La Hard S-F est à ma connaissance typique du mechadesign occidental. Ou du moins, je n’ai pas de contre-exemple extérieur. Même si les créateurs japonais ont conscience des contraintes spatiales, ils ne répercutent rien sur le mechadesign. Ainsi les vaisseaux auront très souvent des designs s’apparentant à des avions (Macross) ou plutôt à des batiments de guerre maritime.

Le respect d’une cohérence de design se trouve par exemple dans Gundam où les colonies spatiales, même si elles gardent des formes pléthoriques, pensent toujours à entretenir la gravité articielle par rotation comme décrit ci-dessus.

Un mechadesign qui est une particularité bien de chez nous donc.

Voilà, après cette petite galerie d’images nous poursuivrons bientôt notre petite excursion dans le mechadesign de science-fiction en attaquant cette fois-ci le space opera qui compose la majeure partie du mechadesign de vaisseaux. Je préviens tout de suite, nous ne parlerons pas beaucoup de Star Wars, car les films et l’univers étendu mériteront un article complet sur leurs mechadesigns. Nous ferons d’ailleurs lors de ce prochain article une comparaison plus poussée entre occident et Japon.
Et une fois cela terminé, on abordera le deuxième volet, toujours sur la SF, qui portera sur les mechas et autres robots.

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