Quelques gothic lolitas #18

Pour être raccord avec l’actualité, j’avais pensé faire mon prochain article de mechadesign sur Mass Effect. Le profil élancé du Normandy, la variété des armes, l’architecture audacieuse de la Citadelle auraient du être pour moi un large éventail de sources d’inspirations. Mais au moment de prendre le clavier, d’essayer de trouver quelque chose de pertinent à développer, ce fût le vide.

Pas la page blanche, non. Mais une espèce de prise de conscience sur la réalité du mechadesign de Mass Effect que je vais tenter d’expliciter.
J’aime les jeux, y’a pas de souci, et à l’heure où j’écris ces lignes, je suis à 12 % du téléchargement de Mass Effect 3. Certes, j’ai pesté contre le coté un peu trop agence d’intérim intergalactique de ME 2, mais j’ai malgré tout pris mon pied à jouer au Spectre. Et en plus, non seulement j’ai réussi à sortir avec Tali (au prix de 5 reload de ma partie au moment du clic fatidique) mais aussi à sauver tout mon équipage, et c’est donc pas peu fier que je vais continuer sur cette lancée.

Ce qu’il manque à Mass Effect au niveau de son mecha-design, c’est de l’ampleur, de l’audace. Je le trouve désespérément prévisible, et par la même faible. Un gamebloggeur, Spin  avait brillamment démontrer dans un article , que toutes les théories scientifiques développés et explicités in game trouvaient un écho dans le mecha design de Mass Effect. Que ce soit le puits thermique du Normandy, l’utilisation de la matière noire, ou de la technologie du rail gun, Mass Effect a tout compris et s’en sert avec brio. Mais ce n’est pas de cela dont je parle.

Je parle vraiment de l’aspect purement plastique que je trouve insuffisant. A force de vouloir proposer un univers parfaitement cohérent et crédible, les designers de Mass Effect ont a mon sens oublié de laisser parler leur imagination, de se débrider un peu, pour proposer ce machin que je rabâche tout le temps, la balance cohérence/imagination. Dans ME, on a poussé le curseur « cohérence » à fond, en laissant peut-être un peu de coté le volet imagination. Le Normandy est super bien conçu, mais putain, il est aride et ne me fait pas rêver. A contrario, et c’est un avis totalement subjectif, l’Hydre (ou Ragnarok) de Final Fantasy VIII me fait beaucoup plus tripper. C’est un exemple un peu extrême, mais c’est quelque chose que je ressens aussi quand je compare un X-Wing au Normandy. Le X-Wing a cette ampleur, cette petite folie supplémentaire qui prend la forme des quatre ailerons d’attaques. Pourquoi doivent-ils se déployer avant le combat? Ça ne sert à rien mais putain qu’est ce que c’est classe! Le Normandy, lui n’a pas ça, il est trop fonctionnel et oublie peut-être de jouer la carte de l’originalité au passage.

_ »Shepard, où êtes-vous? »
_ »Je suis dans un Kangoo de l’espace! »
♪Shepard! Houhou! Savior of the Universe!♫ (référence à Flash Gordon sur une BO de Queen, bande d’incultes :D)

La même chose s’applique aux armes, le design est recherché, cela va sans dire, mais pour justifier à tout prix le fait que Shepard  puisse porter sur lui une quantité non négligeable de matériel, toutes les armes ont une position compacte, repliée, qui stéréotype tout le design. Le fusil d’assaut, à pompe, de précision, se limitent  au final à trois rectangles mal dégrossi…

A titre de comparaison, Deus Ex: Human Revolution propose un mecha design de haute volée qui joue très bien sur cette balance cohérence/imagination. Avec le concept de Cyber renaissance, le design des armes cohabite avec les vêtements des personnages qui sont très subtilement d’inspiration XVème siècle. Certes, les augmentations et leurs designs ont une apparence purement fonctionnelle mais c’est dans cette cohabitation avec les détails que tout la direction artistique du jeu laisse parler l’imaginaire et contrebalance avec brio la cohérence trop chirurgicale du reste. Un bon univers de SF se doit de faire rêver celui qui y entre dedans et pas seulement de proposer le futur le plus crédible possible. Mass Effect propose un bon design général, très recherché mais qui est au final le reflet de son univers, c’est à dire un univers très stéréotypé (avec des races/fonctions –> des extra-terrestres guerriers, des extra-terrestres intelligents, des extra-terrestres femmes (comme si c’était une fonction!), et une ancienne civilisation extra-terrestre… y’a que les humains qui sont normaux quoi) et très manichéen (le volet conciliation/pragmatisme masque à peine un distinguo bien/mal, même si l’effort entrepris pour dépasser ce clivage primaire est louable).

Puisque cet article de mechadesign est avorté, on profitera du vrai article de ce mois-ci pour répondre à une remarque pertinente de Sirtank. Ensuite on essaiera de placer un article sur les armes emblématiques du jeu vidéo, avec un sujet qui m’a été donné par chocolat, à savoir les lance-roquettes. Et si j’ai la motivation, je pense écrire un article spin-off sur la magie et le jeu vidéo, qui parlera du Tarot de Marseille. C’est un élément de notre « mythologie » que l’on retrouve dans certains jeux et je pense qu’il serait intéressant de vous faire partager sa symbolique et voir comment elle est reprise in game. N’hésitez pas à me dire si ce sujet peut vous intéresser ou pas, car ça sera pas mal de boulot et ça me ferait chier de le faire dans le vide. Et après, bah je sais pas trop, donc le blog fera peut-être une pause.

Bon en attendant, si je ne poste pas mes images, on va penser que j’ai fait un post mensonger…

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