Mechadesign #3: Patlabor

Avec l’arrivée des DA japonais en France, arrivent aussi les séries mecha. Parmi celles-ci, on trouvait Macross (sous le nom de Robotech chez nous) et une autre qui m’a plus marquée: Patlabor, un anime qui passait au Club Do’ début 90. J’ai eu l’occasion récente de regarder les deux premiers films et je suis resté tout aussi marqué par le mechadesign de cette série.


Patlabor est une série d’OAV de 1988, suivit de deux films en 89 et 93. Le tout réalisé par Mamoru Oshii, avec Yutaka Izubuchi au mechadesign.

A première vue, le design de Patlabor semble somme toute assez classique. Des robots tellement anthropomorphes qu’ils sont, dans une dialectique purement manga, plus le reflet de leur pilote qu’un simple outil remplaçable.

Mais il ne faut pas, vous vous en doutez, s’arrêter à cette simple analyse (sinon je n’aurai pas fait un article). Le mechadesign de Patlabor obéit une réflexion pertinente qui est en parfaite adéquation à l’univers posé par Mamoru Oshii mais aussi à une compréhension des contraintes techniques que supposeraient l’emploi de robots géants dans notre réalité.

Ce mechadesign est remarquable car il respecte la balance entre crédibilité et imagination débridée, chose vitale à mon sens pour un univers de SF réussi.

Pour étayer mes propos, je dois d’abord vous présentez l’univers de l’anime (série TV et films). Cette description servira à présenter le design en lui-même et l’expliciter.

En 1998, le Japon est soumis à une pression démographique de plus en plus forte et l’augmentation du niveau des océans ne facilitent pas les choses. Le pays doit donc se lancer dans une politique de grands travaux très couteuse et titanesque visant à gagner de la place sur l’océan.
Ces projets nécessitent des moyens de constructions nouveaux qui dépassent les méthodes actuelles. Ainsi, les grues et autres bulldozer, étant désormais trop faibles et inadaptés sont remplacés par des robots géants, les Labors. Le terme reprenant le mot « robot » mais le traduit en anglais, « robota » signifiant « servage/travail » en tchèque.
L’univers de la série pose donc une nouvelle révolution industrielle, entièrement basée sur l’exploitation des Labors.
Les Labors étant désormais très nombreux sur Tokyo et sa périphérie, certaines machines se font dérober et sont utilisées à des fins criminelles. On conçoit aisément qu’il est facile de se servir d’un robot équipé d’une pince géante pour éventrer une banque…
C’est donc pour lutter contre cette nouvelle forme de criminalité que la police de Tokyo va  créer une nouvelle unité, la Patrol Labor surnommée bien vite Patlabor.
Les évènements de la série commencent alors que Noa Izumi, nouvelle recrue de la patrouille, va intégrer la deuxième unité de Patlabor. Même si la série est centrée sur ce personnage, ce n’est pas le cas de tous les films.

Maintenant, qu’en est-il du mechadesign? Pour cela intéressons-nous au mecha le plus célèbre de cette série, le AV-98 « Ingram« .

Voilà la bête, surnommé « Alphonse » par sa pilote.

Que voici, Noa Izumi

Le mecha présente un design assez rond, que l’on retrouvera notamment dans Gundam Wing. On note les « mollets » très arrondis comme des muscles, la tête du mecha aux lignes courbes présente des antennes plus crédible que les « V » dorés d’un gundam.

En observant la machine en détail, on note aussi que l’organe visuel de la machine est une caméra située au niveau de la tête le tout protégé par une vitre. C’est autrement plus cohérent que la vision binoculaire d’un Gundam, dont le heaume ne semble pas garantir un champ de vision correct. 

On remarquera aussi la présence des gyrophares sur les épaulières (cohérence, toujours).

Pour mieux se rendre compte du boulot sur le mecha design, regardez au niveau des articulations de la machine:

Aux niveaux hanches/épaules/genoux/coudes/taille il n’y a pas de plaques pour couvrir (comme sur une armure) mais des « soufflets » en textile qui sont vraisemblablement en Kevlar. Pour reprendre la comparaison avec d’autres séries mécha, celles-ci montrent toujours des articulations laissés apparentes, presque monobloc avec le reste du corps. La magie de l’animation rend les déplacements fluides mais si je met de coté ma suspension consentie d’incrédulité, j’ai du mal à voir comment un Gundam fait pour tourner sa jambe.

On voit bien sur cette maquette les structures souples au niveau articulations

Dans Patlabor, on est clair avec cela. L’articulation est dissimulée et se trouve dans une zone souple, on imagine sans peine le mécanisme complexe situé sous cette partie en tissu. On remarque aussi l’espace laissé pour l’articulation, avec un renfort de plaques posée sur l’articulation elle-même, on se retrouverai avec des zones complexes qui se chevaucheraient sans cesse. Avec cette méthode là, on évacue intelligemment un gros problème de crédibilité, rendant le mecha toujours plus crédible.

La peinture du mecha a aussi une importance et témoigne de cette volonté de s’ancrer dans la réalité. Ainsi, les Ingram sont aux couleurs de la Police Métropolitaine de Tokyo, a savoir le noir et le blanc. Tous les véhicules des séries/films respectent cette charte graphique (assez logique).

L’utilisation de mecha est justifié par le scénario de façon intelligente. Mais la spécificité de Patlabor, ce qui donne toute sa crédibilité, ce ne sont pas les mechas en eux-mêmes, mais toute la recherche qui a été faite sur la logistique autour des mechas.

Série et films posent la question de façon totalement indirecte et y répondent avec brio. Comment faire fonctionner des mechas bipédes, comment les entretenir, les transporter et les réparer, autant de questions qui ne se posent guère en temps normal, Gundam justifiant tout à la va-vite.

Patlabor raconte les interventions d’une brigade de police. Comme tous policiers, ils doivent se rendre sur les lieux des délits. Mais voilà, si on commence à faire courir les robots à travers la ville, je vous laisse imaginer le carnage sur la circulation…

La série répond à cet état de fait difficilement cohérent avec la réalité en faisant porter les Ingram par convois exceptionnels. Comme un char d’assaut est porté par camion sur le front, le mecha est chargé sur un camion jusqu’au lieu du délit.

Petite image de l’animé (on remercie AB Prod au passage) avec le déchargement des machines

Comment alors charger un robot géant? Pas compliqué là non plus, la remorque se dresse par vérins hydrauliques et c’est au pilote de faire une marche arrière avec son mecha (réussir cette manœuvre est même décrit comme étant une sorte de test d’aptitude dans l’épisode 02 de la série, ils pensent à tout, j’vous dit…). Une fois la machine mise en place, elle est verrouillée sur la plate-forme avant d’être basculée sur le camion. Ce dernier sera accompagné sur les lieux par un command-car qui assure sur place la coordination de la mission.

La command car, blindée

Reste ensuite d’autres détails à régler, certes avec l’idée du camion, on justifie un déploiement rapide des unités, mais encore faut-il mener ce camion au milieu d’une circulation dense. Là encore, justification intelligente. On voit dans le deuxième film Patlabor un mécha dont la spécificité est d’avoir un essieu très haut qui permet de passer au-dessus des véhicules, il passe donc au-dessus des embouteillages et averti par haut-parleur qu’une intervention de Patlabor est en cours et qu’il va falloir se bouger quand le camion transportant le mecha va arriver… Dans le deuxième film, le Patlabor est porté aussi sur un essieu surélevé. sur  Bien sûr dans notre réalité, les pompiers ou la police font ça avec les sirènes, mais cette alternative fictionnelle est un très bon exemple de la balance cohérence/imagination.

Le véhicule de la circulation, le Type 99 Road Runner

Attaquons le volet « maintenance ». Comment entretien-t-on et répare -t-on un mecha? Dans Gundam, la maintenance est un truc assez accessoire, on voit toujours le même stéréotype de mécano (un costaud sympa) mais il est toujours dépassé par le pilote du mecha lui-même qui est beaucoup plus intelligent que lui et qui connait mieux la machine (Gundam Seed). Dans Gundam Wing, aucune maintenance, le pilote est un clandestin (qui doit lui aussi faire le transport avec un convoi exceptionnel) et il se démerde. On ne sait pas comment il répare les dommages sur sa machine, en même temps un Gundam est censé être invincible et ne connait pas trop l’usure d’usage. S’il doit être endommagé, l’évènement aura nécessairement une importance scénaristique.

La baie de maintenance en papercraft, pour changer.

Dans Patlabor, les mechas prennent cher. Ça reste de la fibre de carbone, et pas du gundanium invulnérable.

Le carbone c’est léger et résistant, mais ça casse. Et de la casse, il y en aura pas mal. Bras arraché, tête qui saute, le matériel sera mis à rude épreuve très souvent. D’ailleurs, la tête étant l’organe visuel et de détection de la machine, sa destruction implique que le pilote remonte son cockpit pour que sa tête dépasse (avec un pare-brise devant). Dangereux mais efficace.

En cas de casse les pièces de remplacements sont prélevées au fur et à mesure sur une troisième machine. 

Comment se pilote-t-il aussi ce mecha? Pas très crédible sur ce niveau, on a toujours un pédalier et deux manettes (les Gundam ont la même chose). Pour le Ingram, on note que le modèle a été crée spécialement pour reproduire au mieux les mouvements humains, chose justifiée pour garantir une plus grande précision. L’ensemble des commandes visibles dans les illustrations de cockpit ne justifient cependant pas une telle fluidité.

Un petit sketch du cockpit, avec un beau bordel électro-mécanique typique du mecha-design années 90

Par contre, l’accent est mis, surtout dans le premier film (c’est le sujet central), sur le système d’exploitation.

Le software d’un Gundam, on s’en fout un peu. Par contre dans Patlabor c’est vital. La société édite des mises à jour d’OS qui impactent sur l’ergonomie des machines et les personnages en parlent comme d’un nouveau Windows. Rien que le fait de le préciser dans le déroulé du film montre vraiment que le mechadesign a été pensé par rapport à des contraintes logiques et en apportant des solutions crédibles.

Cette idée de mise à jour, de renouvellement du matériel est vue aussi dans le même film, où le AV-98 « Ingram » remplace la ASUKA-MPL 96 qui sera remplacé à son tour pour la Police de Tokyo par le AV-02 « Clash Buster ».

Version assez classe du AV-X0, premier prototype du « Clash Buster ».
Vous noterez le bras droit avec une extension. Elle sert à prendre l’arme de poing du mecha logée dans le mollet droit, un peu à la manière de Robocop.

Analyser le mechadesign impose donc de ne pas s’extasier sur l’aspect purement plastique des machines. Certes, ces dernières sont très réussies et concourent à l’attrait qu’on lui porte, mais Patlabor, comme Ghost in the Shell, n’est pas un film que l’on regarde pour son action. Les scènes d’action sont présentes bien sûr, mais elles sont toujours rapides et ne sont pas le coeur du propos ou son attrait principal.

Les deux premiers films Patlabor (j’ai pas vu le troisième désolé) sont lents. On médite dessus, on réfléchit sur la guerre, les conflits d’intérêt entre hommes de pouvoir ou le sens du devoir et l’appel à la résistance (Patlabor 2).

Avec un cadre parfaitement posé qui justifie de façon crédible l’utilisation de mechas, on voit aussi percer une analyse de la société assez pertinente. Ainsi, toujours dans le deuxième film, Shinobu Nagimo tiens une conférence où elle explique la nécessité de déployer d’autres unités de Patlabor afin de contrer ce nouveau type de délinquance qui tend à se développer hors de Tokyo. Le déplacement de la délinquance est un réel enjeu pour tous les Etats, et voir la chose évoquée ici est vraiment une preuve de la maturité de cette œuvre. La chose se voit aussi, de manière plus triviale, dans certaines interventions de police, où l’on voit une unité déployée en ville pour stopper le conducteur d’un Labor de chantier qui est ivre(épisode 1 de la série). Exemple typique et très ancrée dans la réalité, où la police passe beaucoup de temps à réprimer l’alcool au volant. 

Je pense que Patlabor méritait un article sur son mechadesign. Ce dernier est tellement inscrit dans une réflexion et une démarche de cohérence que cela le rend remarquable et attractif. Cette assise réaliste contribue à mon sens au succès d’estime qu’on rencontré les films et la série.

Pour le prochain article de mechadesign, on parlera de Code Geass et de Guilty Crown, ca vous va?

Un fan-art très sympa qui mélange le mecha-design de PatLabor avec celui de Five Stars Stories.

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