Les armes emblématiques du jeu vidéo #4: L’épée.

On peut faire difficilement plus simple et plus emblématique. Existant depuis l’âge du bronze, l’épée est l’arme qui possède la valeur symbolique la plus forte. Apanage des nobles car chère et nécessitant une grande technicité dans sa réalisation, elle équipera les guerriers du Moyen-Age avant d’être dépassé par les armes à feu.

Très ancrée dans l’imaginaire, il n’existe pas un jeu ou livre se déroulant à une époque médiéval-fantastique sans une épée importante. Même la modernité n’aura pas raison de cette arme car les RPG n’hésitent pas à montrer des héros équipés de lames là où les armes à feu (quand ce n’est pas laser) sont partout.

Quelques éléments historiques présenteront l’arme, présentation qui sera suivi d’un petit lexique pour mieux appréhender les différentes réalités que le terme englobe.

Nous aborderons ensuite le volet jeux vidéos avec les différents types de gameplay à l’épée, ce qu’ils apportent, ce qu’ils eprmettent et la part de réalisme que l’on retrouve.

Notre article ce terminera avec une analyse sur la symbolique de l’épée et un petit bonus.

Mais comme d’habitude, photo de présentation.

Anduril, la flamme de l’Ouest, à mon sens l’une des plus belles épées que l’on puisse trouver.

I/Partie technique.

Soyons précis, une épée c’est quoi.

Définissons notre objet d’étude grâce à Wikipédia.

L’épée (du latin spatha, « chose plate » ) est une arme blanche à double tranchant (se distingue ainsi du sabre) composée d’une lame droite en métal pourvue le cas échéant d’une gouttière (dépression longitudinale), d’une poignée et, dans certaines époques, d’une garde protégeant la main et d’un pommeau.

Voilà, ça c’est fait.

Histoire rapide de l’épée

C’est à l’âge du bronze qu’apparaissent les premières épées mais c’est véritablement lors du début de l’âge du fer que les épées apparaissent, uniquement pour les personnages importants. L’arme est complexe à fabriquer et bien que très efficace, elle reste difficile à manier. L’épée va traverser une premier âge où elle servira à surtout frapper d’estoc (le glaive romain) puis elle s’allongera progressivement pour privilégier les frappes de tailles. Ce modèle d’épée, copié sur les scandinaves et les celtes va s’imposer comme le modèle de base de l’épée du Moyen-Age. Du IXème jusqu’au XIIIème siècle, l’accent est mis surtout sur le coup de taille mais à partir du XIVème, l’apparition de l’armure de plate rend la taille inefficace. On effile alors les épées pour rendre possible les coups d’estoc sur les joints des armures.

En parallèle, de la fin du XIIIème jusqu’au début du XVIème se développe les épées à deux mains. Ces dernières auront au fil du temps des misions bien spécifiques (vider un secteur autour de son porteur, casser un mur de piques). Et pendant ce temps, nait aussi l’épée bâtarde, bon compromis entre la taille et l’estoc.

Fin XVIème et pendant tout le XVIIème, on voit apparaitre les armes d’estoc pur que sont les rapières. Ces armes, couplés avec les premiers canons, rendant l’armure inutile sur un champ de bataille à cause de sa lame fine et perforante. La seule arme de taille restant sur le champ de bataille sera le sabre comme arme de la cavalerie (Napoleon Ier). La baïonnette sera elle le lointain descendant des armes d’estoc.

Les caractéristiques de l’épée.

Une épée se compose de quatre éléments, la lame, la poignée, la garde et le pommeau.

La lame.

Elle doit dépasser les 30 cm avec un double tranchant. La lame est allégée en pratiquant des gouttières le long de cette dernière. Celles-ci sont cependant inexistantes si c’est une lame d’estoc car elles affaibliraient l’épée en la rendant trop souple. La section de la lame varie d’une époque à l’autre. Une section lenticulaire garanti un très bon tranchant alors qu’une section hexagonale donne une épée lourde, rigide propre à tuméfier et briser des cottes de mailles. Plus tard apparaitront les épées de cour (XVIIIème) à section carrée ou triangulaire sans tranchant. La lame se compose de deux parties, le fort et le faible. Le fort est la base de la lame elle est plus épaisse, moins aiguisée (voire pas du tout) et sert à la parade. Le faible est le haut de la lame, plus souple, tranchante, elle sert à porter les coups et parer avec abimerait la coupe. Une épée de taille à une pointe plutôt arrondie et acérée alors qu’une épée d’estoc a une pointe épaisse.

La garde.

Elle sert à protéger la main. Quasiment inexistante au début, elle se résumera a deux quillons perpendiculaires à la lame avant de devenir un panier englobant entièrement la main. Au Moyen-Age, les quillons peuvent servir à capturer la lame adverse pour placer une contre-attaque. Ils peuvent aussi servir d’arme, les rendre pointus permet de s’en servir comme un marteau de guerre (aïe). 

La poignée.

La soie désigne le métal qui prolonge la lame, c’est cette partie qui servira de poignée. Avec une soie épaisse, il suffit d’enrouler cette zone avec une bande de cuir. Si elle est plus fine, on l’entoure avec deux demi-coques de bois maintenus par du cuir (méthode viking). Plus tard on pourra se la péter avec des métaux précieux, de l’ivoire, etc… On parle alors de « fusée » au lieu de poignée.

Le pommeau.

C’est la partie la plus proche de l’escrimeur, elle constitue un contrepoids vital dans l’équilibre de la lame. Anecdotique chez les vikings, cet élément est indispensable pour une arme d’estoc pour éviter de fatiguer trop vite le bretteur en allégeant la lame. Les épées bâtardes ont un long pommeau pour accélérer encore plus l’effet cinétique de la taille de la lame.

Quelques types d’épées.

La Claymore: L’épée a deux mains des Highlands. Contrairement à ce que Braveheart nous montre, ce n’est pas une épée spécialement longue. Elle mesure 130 cm dont 1 m de lame. Elle est donc plutôt courte pour une épée à deux mains. Elle se raccourcira encore plus tard et se verra adjoindre un panier autour de la garde qui recouvre toute la main.

L’Espadon ou Zweihander: L’épée à deux mains par excellence. Elle fut utilisée entre le XV et XVIIème siècle pour briser les piques et ouvrir une brèche parmi les défenseurs. Elle pèse entre 2 et 3 kg pour une lame pouvant atteindre 150 cm et une poignée de 60 cm (voire plus). Les soldats spécialement entrainés pour l’utiliser se trouvaient en première ligne pour charger c(comme avec une pique) recevaient double-solde et avaient une espérance de vie très courte.

La Flamberge: N’est pas une épée mais un type de lame. C’est une lame ondulée surtout utilisée par les lansquenets, mercenaires allemands du XVème siècle. (voir le film La chair et le sang de Paul Verhoeven). Pas plus efficace en coup de taille, l’ondulation donne des vibrations particulièrement désagréable dans l’arme adverse quand elle glisse contre cette lame. A cela s’ajoute un impact psychologique est assez fort car on reconnait un lansquenet à cette lame et ils n’étaient pas vraiment des enfants de cœur .

La Colichemarde: Est une autre type de lame. la base de la lame est large puis s’affine brusquement pour finir avec une pointe dont la section est en losange. Cette lame garanti un estoc puissant. Ce sera la lame des épées de cour et de duel.

L’Epée batarde: Epée à une main et demi. Elle remplacera les espadons car les armures de plates sont insensibles aux lourdes épées de taille que sont les zweihander. Une épée bâtarde a donc une lame plus fine à la pointe pour permettre une frappe d’estoc. Le pommeau accueille la seconde main ou laisse la place à une main seule mais équipée d’un gantelet en plates. L’armure de plates permettant de se passer de bouclier, l’épée bâtarde permet aussi de parer les coups grâce a une base plus large et plus épaisse. Auparavant une épée ne servait pas à parer pour ne pas abimer son tranchant, on utilisait l’écu.

La Rapière: Epée de ville par excellence. Elle n’a pas de section carrée ou losange comme la colichemarde, mais garde une lame très fine donnant la faveur aux coups d’estoc. Elle possède néanmoins un double tranchant qui donne de sérieuses entailles.

La Katzbalger: Lorsque le lansquenet devait abandonner son espadon pour un corps-à-corps il sortant cette épée qui mesurait de 50 à 100 cm. Lame large et garde en S, son nom signifie « Etripe-chat »

La Jian: « Le gentilhomme des armes »: Epée chinoise du film de kung-fu, elle ne possède quasiment pas de garde avec une poignée à une main. Sa lame extrêmement fine (quelques millimètres) la rend très souple.

Le Glaive: Epée courte typique de la légion romaine. 60 cm de lame environ et 4 cm de largeur pour 1 kg, elle garanti des frappes d’estoc puissantes. La largeur de la lame aggrave les blessures qui sont portés le plus souvent au bas-ventre et visage.

La Spatha: L’autre épée romaine, utilisée par la cavalerie, elle est plus longue que le glaive et sera utilisée jusqu’à l’époque mérovingienne. Elle est utilisée en coup de taille.

Le Xiphos: L’une des toutes premières épées en bronze. Utilisée par les hoplites et les mirmidons grecs, c’est l’ancêtre du glaive romain.

Le Scramasaxe: Est un long couteau (jusqu’à 49 cm) qui le fait confondre avec une épée. Il fut utilisé jusqu’au début de Moyen-Age comme arme principale de l’infanterie des peuples germaniques.

Le Brand d’arçon: Est une épée à deux mains portée par le cheval. lorsque le cavalier est désarçonné, il sort cette longue épée qui permet de vider les alentours par de grands moulinets. Elle est une arme d’appoint car elle substituée au moment d’entrer en combat par une épée classique et plus tard par une épée bâtarde.

II/L’épée dans le jeu vidéo

Les gameplays dit « a un bouton »: Le RPG et sa simplicité.

Comment contrôler une épée dans un jeu vidéo? Le plus simple est d’attribuer l’épée a un bouton. Pour donner un coup, on appuie sur le bouton. Cette solution convient parfaitement pour les premiers jeux vidéo, la technique ne permettant pas bien sûr de rendre compte de la réalité.

Quand la technique va s’étoffer, on note que le système a un bouton va se maintenir mais tente de se diversifier. Parmi les gameplay a un bouton on trouve les Zelda. En effet, depuis toujoursn dans cette série, l’épée est associée à une seule touche qu’il faut marteler pour triompher des ennemis. C’est une spécificité des A-RPG qui tend à rendre les combats à l‘épée simple. Cette simplification vient aussi du fait que l’épée est certes importante mais beaucoup d’autres éléments sont capitaux dans ce type de jeu. Je parle ici des objets secondaires indispensables pour résoudre certaines situations. Chaque A-RPG se distingue par la présence d’un inventaire qui reprend les objets utilisables par le héros. Ces objets peuvent se substituer à l’épée ou la compléter. Dans l’optique de choix laisser au joueur dans le A-RPG, le maniement de l’épée est simplifiée car au final il peut être perçu comme non obligatoire. C’est beaucoup moins vrai aujourd’hui, mais à l’époque de Zelda 1 ou de Link’s  Awakening, il est possible de retirer cette arme principale pour la remplacer par l’arc si le cœur vous en dit. (et on peut s’en passer pour le boss de fin de Link’s Awakening). Le gameplay a un bouton s’impose dans le A-RPG car il permet de laisser les autres touches aux objets secondaires et aux interactions avec l’environnement. Avec le temps bien sûr, le A-RPG ne se résume plus à cela et on observe une fusion de plus en plus prononcée entre ce genre et le beat’em all. Maintenant Link varie ses attaques en jouant sur les timings et sur les combinaisons de direction pour diversifier ses mouvements.

Sorti des tout premiers jeux vidéos, on se rend compte que même aujourd’hui le gameplay a un bouton est largement employé. Il est en effet la base de tous les systèmes de RPG. Bien que des systèmes plus dynamiques soient tentés dans certains jeux (Age of Conan), il reste toujours une grande majorité de RPG qui préfèrent mettre en place un système de sélection d’attaque que ce soit dans un tableau avec validation (Final Fantasy), en pressant une touche de raccourci ou en cliquant directement sur l’attaque avec la souris (la plupart des MMO).

Le gameplay a un bouton est donc l’apanage du RPG, il permet de s’approprier l’une des composantes essentielles du jeu de rôle papier qui est la liberté que l’on a de décider ce que l’on fait en combat dans les limites de la classe et du niveau du personnage. C’est aussi un système extrêmement souple car il peut s’appliquer à tous les autres personnages que ce soit un magicien ou un clerc.

Un tableau, un bouton et on enchaine les coups comme un pro, vive le RPG.

Avec la sélection d’attaque, on peut aussi mettre en place des techniques impressionnantes, des coups spéciaux qui ajoutent la diversité dans les combats et ce sans changer le gameplay ni le complexifier.

Ce système de combat rencontre vite ses limites et peut se faire taxer de redondance, il n’apparait donc pas dans d’autres types de jeu (beat’em all) où le joueur s’ennuierait ferme.

La spécificité des beat’em all: L’alternance coups forts/coups faibles.

Quand on sort du A-RPG pour mettre le joueur face à un gameplay plus incisif, il est important de ne pas se limiter à une touche sous peine de lasser. Il faut donc s’attacher à rendre les combats dynamiques sans crouler sous la technicité. (Celle-ci existera néanmoins mais sous une autre forme). Sans tomber dans les considérations de taille, d’estoc et de parade. Beaucoup de beat’em all recourent alors à la distinction coups faibles et coups forts. Le principe est très simple, avec deux touches, on adapte le combat aux situations en cours en tenant compte de l’ennemi et de ses défenses. Souvent le coup faible est un coup rapide qui s’enchaine rapidement et le coup fort un coup lent unique mais plus puissant. L’alternance est donc au cœur de ce gameplay et en donne sa technicité. A cela s’ajoute des combos (déblocables avec la progression) qui diversifie l’ensemble sur la longueur et participe au sentiment de puissance du joueur. Comme exemple de combat à l’épée avec ce gameplay, on trouve notamment SDA Les Deux Tours, un excellent jeu à licence (pour une fois) qui reprend cette opposition faible/fort. Le coup fort sert à briser les gardes, le coup faible enchaine l’ennemi rapidement.

Plus récemment, ce système de combat a été repris avec Dark Souls. Il est cependant impossible de comparer Darks Souls a un beat’em all. On observe alors la fusion progressive décrite plus haut entre le beat’em et le A-RPG, voire même le RPG. Cela est rendu possible par les évolutions techniques et contribue malheureusement à la crise du RPG. Ne sachant plus si il faut schématiser l’environnement et/ou les combats (le RPG) ou rendre le tout crédible au yeux du joueur (car à l’échelle humaine avec le beat’em all) on arrive à des gameplay bâtards et ratés aux yeux de beaucoup (mais c’est un autre débat).

Le gameplay à alternance possède aussi la spécificité de s’adapter à toutes les armes blanches que l’on imaginer et donc apporte une souplesse indispensable à la diversité des gameplay.

Après le RPG et le beat’em all, allons plus profondément dans le réalisme des combats à l’épée dans le jeu vidéo. 

L’équilibre entre réalisme et gameplay dans les jeux de combat (Soul Edge)

Nous avons vu que dans la plupart des cas, le gameplay permet d’éviter soigneusement un réalisme trop complexe à mettre en œuvre qui nuirait à la mise en scène des coups portés.

Néanmoins, certains gameplay tentent de proposer une approche réaliste pour des combats à l’arme blanche. L’évolution des manettes et surtout des bornes d’arcade permettent de s’affranchir d’un nombre restreint de boutons. L’augmentation de la puissance des cartes et des machines va permettre aussi des gameplay plus variés donnant l’impression de contrôler un vrai combat à l’épée.

L’un des jeux les plus emblématiques de cette évolution est Soul Edge.

Jeu de baston en 3D qui propose des affrontements à l’arme blanche, Soul Edge, et tout ses successeurs, propose un gameplay à quatre boutons très simple mais qui permet d’englober les réalités les plus importantes d’un combat réel.

Alors que l’escrime distingue les attaques de taille, d’estoc et les parades, Soul Edge va proposer une alternative en attribuant les coups de taille à deux boutons. Ainsi, chaque personnage possède une taille verticale et une taille horizontale. Un bouton est attribué à la garde et un dernier aux coups de pied.

Ce gameplay n’est pas spécifique à l’épée mais à toutes les armes blanches. Il est donc assez réducteur pour permettre de coller à toutes les armes.

Ce sont les coups spéciaux, qui se font avec des enchainements de directions et de touches qui vont permettre de rendre compte des spécificités de chaque arme. Ainsi, on retrouve l’estoc pour les lames en combinant le plus souvent la taille verticale avec la direction avant.

Les combats mélangent donc à la fois réalisme (arène en 3D, coups de base crédibles) et technicité, chaque arme possédant un fond commun mais nécessitant un apprentissage de l’allonge, de la vitesse et de l’efficacité des coups portés.

Le combat à l’épée (escrime sportive/artistique, kendo) nécessite aussi une telle technique. Le jeu de combat, même si les situations et les coups sont farfelues, permet vraiment de rendre compte de toute la complexité de rendre des combats à l’épée crédibles, et seul un gameplay entièrement dédié comme le jeu de baston permet de s’approcher d’un combat réaliste 

Néanmoins, le réalisme trouve vite ses limites outre le fait que l’on est dans un jeu de combat avec ses persos qui se relève après avoir reçus des coups formidables, on note ainsique la garde est franchement hermétique. Un nunchaku arrête sans soucis une zweihander lancée à pleine vitesse.

L’approche réaliste de Bushido Blade

Comme il est dit précédemment, le RPG ou le Action-RPG ne permet pas de rendre compte réellement le combat a l’épée. Mais il semblerait que le jeu de baston peut encourager les développeurs à rechercher des gameplay s’approchant de la réalité pour arriver peut-être un jour à une réelle simulation.

Squaresoft à tenté l’expérience avec Bushido Blade.

Sorti en 1998, Bushido Blade met en scéne sept combattants dans des combats à l’épée qui se veulent très réalistes.

Ainsi, bien loin de l’armement impressionnants d’un Soul Blade, Bushido Blade ne propose que des armes réaliste comme le katana, le nodashi ou la rapière.

La particularité du jeu est qu’il ne propose aucune barre de vie. Si on touche le bras, on ne peut plus s’en servir, si on touche une jambe, idem et un coup porté au thorax et à la tête met un terme au combat.

L’approche réaliste de Bushido passe avant tout par une gestion des dégâts crédibles. Le parti pris de Square est sans concessions. Les combats ne durent généralement pas longtemps car il suffit que le plus prompt place une seule botte (de Nevers, entre les deux yeux, gniark gniark) pour que tout s’arrête.

Le gameplay en lui-même propose une approche assez proche d’un Soul Blade mais en mettant plus l’accent sur un élément vital, la garde.

Le jeu propose par le biais des gâchettes d’alterner entre les gardes haute/médiane/basse. Il s’agit d’une question capitale car c’est en opposant la bonne garde qu’on peut se sauver d’un game over. Alors qu’un Soul propose la même chose, cela reste pourtant un élément secondaire du gameplay. On peut parfaitement jouer contre le CPU en ne tenant pas compte de la hauteur de la garde, et pas grave si on prend quelques coups. Avec Bushido, un tel raisonnement est totalement exclu. Le jeu s’approche de la simulation car il met en exergue un élément fondamental: Alors que le jeu de baston met l’accent sur l’attaque (le chrono le rappelle), ce jeu nous demande de réfléchir à la défense. Attaquer, d’accord mais pas quand une seule contre-attaque peut mettre fin à ta vie.

Bushido est donc réaliste car il met dans la balance une composante essentielle du combat à l’épée, la nécessité de protéger sa propre vie avant d’essayer de prendre celle de son adversaire.

Niveau philosophie, Bushido Blade permet de vraiment rendre compte de ce qu’est une situation de combat à l’arme blanche « réelle » et de l’état d’esprit qu’il faut avoir. Etre sûr de son niveau, connaitre son adversaire, penser à utiliser le terrain…

Mais qu’en est t’il du gameplay? Est-il crédible? Pour cela je vais m’appuyer sur une interview piochée dans le Playstation Magazine de mai 1997 où Maître Malik Agaoua, kendoka (3e dan à l‘époque, j‘espère qu‘il a progressé depuis), donne son avis sur le jeu.

Quand on lui demande si il s’y retrouve techniquement, il répond qu’il retrouve toutes les frappes spécifiques au combat au katana à savoir men, do, kote et tsuki, et quand on lui demande si les déplacements sont crédibles, il répond par l’affirmative notamment le déplacement latéral pour enchainer les coups.

Rien de bien nouveau au final et de différend avec un Soulcalibur. La spécificité de Bushido Blade tient donc vraiment dans son absence de barre de vie qui oblige de repenser la façon de se battre. Le bouleversement est donc plus philosophique que technique. 

L’approche trop réaliste de Skyward Sword?

Renversons le problème.

Si il est difficile de rendre compte du maniement d’une épée avec une manette, pourquoi ne pas mettre une épée dans la main du joueur? L’idée est très séduisante et Nintendo ne va pas s’en priver avec le WiiMotion Plus.

Accessoire indispensable pour jouer à Skyward Sword, on nous promet que chaque mouvement de la Wiimote sera retranscrit fidèlement à l’écran et je le crois volontiers.

Zelda Skyward Sword met l’accent sur l’épée, elle est au centre des préoccupation visiblement et on pourra communiquer avec elle.

Pour tirer parti de la reconnaissance de mouvements, Nintendo a pris une décision que je trouve lourde de conséquences. Alors que le gameplay typique des Zelda rend les combats à l’épée anarchique, où les bottes s’enchainent pour déstabiliser l’ennemi. Nintendo va nous obliger cette fois-ci à respecter des méthodes précises pour triompher de ses adversaires. La chose n’est certes pas nouvelle que ce soit pour le Stalfos ou le Darknut. Mais cette fois-ci, pas besoin de cogiter et comprendre pourquoi votre adversaire ressuscite, il faudra juste suivre les indications à l’écran.

Ne devrais-je pas tenter une tranche horizontale par hasard?

Je trouve curieux que ce gameplay ne suscite pas plus de réactions. Je reste convaincu que chaque ennemi sera à résoudre presque comme un mini-jeu où le WiiMotion Plus remplace le stylet de la DS. Les ennemis font des pauses bien lisibles dans une position spécifique et il faut frapper en respectant cette procédure. De même, dans cette vidéo, on note clairement que les attaques du boss sont à contrer en respectant une tranche définie.

 La contradiction est flagrante, alors que le joueur est libre de ses mouvements avec le Motion Plus, voilà que l’on va scripter les combats?

L’un des attraits de Zelda est pour moi le martelage de la touche « épée ». On pare avec le bouclier, on frappe avec un objet spécial et on contre-attaque violemment en pulvérisant le bouton. La chose semble être toujours présente, dixit la vidéo, mais je garde une désagréable sensation face aux news relatives à ce jeu.

Pour ce qui est du combat à l’épée, la démarche de Nintendo est celle qui s’approche le plus de la réalité. Le coup d’estoc se porte IRL, de mêmes pour les tailles qui devront être précises. Mais fallait-il rendre les choses si visibles? Doit-on vraiment avoir des ennemis aux comportement stéréotypés? N’aurait il pas été plus gratifiant pour le joueur de rendre les gardes des ennemis plus subtiles, battre une garde un peu haute en frappant les jambes, tenter de dévier un bouclier trop présent avec des tailles larges et en tenant compte si l’ennemi est droitier ou gaucher, frapper dans un trou de souris dans un estoc réflexe et capital?

En voyant ces grands vides créés par des ennemis aux bras grands ouverts me fait craindre le pire.

Mais gardons la foi.

Zelda Skyward Sword proposera peut-être l’équilibre que je souhaite, la subtilité que je désire et m’impliquera vraiment dans un duel à l’épée.

La vision de l’épée dans le jeu vidéo: le fantasme du Japon et le réalisme de l’Occident. 

Difficile de ne pas tomber dans le cliché mais force est de constater que dans le jeu vidéo, un RPG japonais aura tendance à voir une épée comme ceci:

Et un RPG occidental comme cela:

Loin de moi l‘idée de reprocher quelque chose à l‘une ou l‘autre des catégories. Ni même de trouver une explication rationnelle à cela.

Cependant outre le constat purement plastique de la chose, je me permettrais néanmoins un jugement de valeur:

Ma préférence va à la catégorie J-RPG. Pourquoi? Ce n’est pas tant la différence de taille qui m’importe mais bien l’originalité des designs.

En effet, je suis toujours triste de constater que les nouveaux design ne sont jamais le fait de développeurs occidentaux. Ces derniers, toujours sclérosés sur le médiéval fantastique et le jeu de rôle type AD&D, mettent un point d’honneur à produire des épées réalistes au possible avec toujours en guise d’originalité et de caractérisation magique quelques halos et un décorum à base de serpents/dragons (je schématise) sur la garde. Seul Warcraft propose quelque chose d’original qui tranche un peu avec Frostmourne.

La force du design japonais est de se jouer des cadres et des époques en proposant des épées dans des univers alternatifs et surtout modernes. Que viennent faire des épées au milieu d’armes à feu dans FF7 et 8? J’en ai rien à battre car cela à permis au monde entier de découvrir la buster sword et la gunblade…

En voulant donner à tout prix une cohérence graphique et réaliste, les designers occidentaux se privent à mon sens d’une bonne partie de leur imagination et condamnent à limiter les RPG au médiéval fantastique, à la SF et au post-apocalyptique (sauf Arcanum mais ça reste du steam punk donc inspiré par le monde réel encore une fois).

Pour son univers éloigné du med-fan mais sans tomber dans la SF stéréotypée, FF8 reste pour moi un des meilleurs univers créé dans un RPG.

En se donnant la liberté de mélanger les époques et en se jouant des considérations strictement réalistes, le J-RPG se permet de débrider réellement les univers possibles pour un jeu. Je suis donc friand de ces univers où la modernité ressemble à la notre mais où la magie existe et surtout qui ne reprend aucun parallèle avec notre univers à nous. (pas de pays à inspiration asiatique par exemple, (sauf FF7 avec Wutai)). Je pense dans ce cas précis à FF8, FF10, FF12 et FF 13. Ces univers ne s’acharnent pas non plus à rechercher des poncifs typiquement occidentaux comme placer des elfes et des nains, mais au contraire cherche à developper de nouvelles races contribuant plus encore à leur originalité (voir les Shumis FF8, les Guados FF10, Les Occurias, FF12).

Les designs d’épées sont certes exagérés mais contribuent beaucoup à l’originalité des univers développés.

 

III/La symbolique de l’épée.

Dans nos cultures occidentales, l’épée est un symbole de puissance, de noblesse. Le cout important pour en réaliser une en fait logiquement la prérogative des nobles. Arrêtons nous là pour noter un fait curieux. On note là une chose importante, l’épée est une arme de noble. Matériellement, quand les paysans devaient s’armer, ils n’avaient droit qu’a des piques et pour les anglais, des arcs longs (Azincourt). L’épée est une arme de chevalier et au Japon, une arme de samourai. Il est alors curieux de noter que dans la plupart des jeux vidéos, le héros se verra doter d’une épée. Ce n’est donc pas réaliste. La basse extraction du héros, le plus souvent orphelin (J-RPG), vierge tout passé ou évacué avec un paragraphe (RPG occidental) rend alors peu probable le fait qu’il possède une épée. Mais baste! Le jeu vidéo se joue de cela et octroi pour rester crédible, une épée qui sera alors qualifiée de « épée de mauvais qualité » ou « de fer » ou même « rouillée ». Le jeu vidéo japonais va plus loin en proposant à Link une épée en bois (sic, mais souvenons-nous que le bokken reste une arme redoutable).

La symbolique change alors, l’épée n’est plus juste un symbole de guerre, de puissance et de combat contre les forces démoniaques (dans l’imagerie chrétiene), elle devient un symbole de progression. Le héros est à poil mais il va progresser, l’épée n’est donc plus une fin, mais un départ. Le départ d’une course à la puissance, d’une évolution qui va mener le héros à se transcender et a gagner au final une épée qui sera « ultime », « magique » ou « +10 avec dégâts critiques +60% ».

En même temps, l’épée reste l’outil typique de l’élu dans une réminiscence perpétuelle à Excalibur: Link peut retirer la Master Sword après trois donjons le mettant à l’épreuve. Cloud obtient l’arme ultime en triomphant d’Ultima Weapon et la course au stuff ne se fait jamais sans douleur dans un MMO. L’épée reste donc un symbole noblesse, mais de noblesse d’âme, une noblesse où le héros doit sans cesse prouver sa valeur par la prise de niveaux et démontrer qu‘il est digne de ce qu‘il porte. L’épée est le reflet du héros et la preuve aux yeux de tous qu’il a triompher des épreuves impossibles au commun des mortels. Comme son épée, le héros est au début faible, « rouillé » mais progressivement il s’endurcira et son épée deviendra « de fer », « d’acier » plus loin encore son épée deviendra magique, aura de pouvoirs et démontrera que le héros est bel et bien un héros.

Toujours en balance entre le réalisme pour l’immersion et la simplicité pour le fun, faire combattre un joueur à l’épée est une chose commune mais qui implique beaucoup de paramètres. Alors que Nintendo essaye de nouvelles façons de jouer, on observe en contrepartie une fusion des genres qui tend à faire disparaitre les particularités des A-RPG, des MMO et des beat’em all. Comment tout cela va-t-il évoluer? Je ne me pose pas trop de questions sur l’avenir et reste concentré sur le présent, il y assez de jeux à faire…

 

 

Bonus.

Regardons cette photo.

Nous pouvons voir un commando anglais faisant un exercice de débarquement pendant la Seconde Guerre Mondiale.

Maintenant, regardez tout à droite. On y voit un soldat qui tient… Une épée?

Jack Churchill (aucun lien de parenté) est un officier anglais de la Seconde Guerre Mondiale. Passionné de cornemuse, il s’engagea dans l’armée où il finira sur la Ligne Maginot. Il y trouvera le moyen de s’y distinguer en tuant un soldat allemand avec son arc. En effet, Churchill surnommé « Mad Jack » avait pour habitude de partir au combat avec une claymore, un long bow et sa fidèle cornemuse.  Revenu en Angleterre, il intégra les commandos car il trouvait que le nom sonnait dangereux et donc fun. En 1941, il mena un assaut en Norvège contre une position d’artillerie qu’il mena épée au clair en criant « COMMANDOOOO! » et en trouvant même un moment pour jouer « The March of Cameron Men » à la cornemuse. En 1943, en Sicile, il s’attaqua à Salerne avec 50 hommes, captura la ville et la base ennemie avec au passage 150 soldats allemands fait prisonniers toujours avec épée à la ceinture, arc dans le dos et cornemuse sous le bras.

Mais en 1944 en Yougoslavie, un tir de mortier toucha son escouade, tuant beaucoup de ses hommes. La mission perdue, il resta debout sur le champ de bataille en jouant « Will Ye No Come Back Again? » toujours avec sa fidèle cornemuse.

Capturé par les allemands, il s’échappera deux fois avant de rejoindre une base américaine. Il trouva ensuite le moyen de se faire envoyer sur le front du Pacifique (où il aurait pu faire des duels mémorables à l’épée contre les officiers japonais) mais les deux bombes atomiques mirent un terme à la guerre a son grand désarroi.

Il finira comme instructeur militaire en Australie et  passionné de surf. Il tournera aussi dans le film Ivanhoe au coté de Robert Taylor, son talent à l’arc en faisait un figurant apprécié.

Il s’est éteint en 1996. L’une de ses phrases célèbres est: « Tout officier qui part au combat sans son épée n’est pas correctement équipé. »

http://rubikon.fr/index.php?post/2011/01/03/Les-r%C3%A9cits-extraordinaires-de-Damon.-Tome-I%2C-Partie-II-%3A-Jack-Churchill

http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Churchill

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