Les armes emblématiques du jeu vidéo #3: La Gatling

Sans diversité, le jeu vidéo devient rapidement creux. Un gameplay répétitif conduit inévitablement le joueur à l’ennui et, par la même, à l’abandon du jeu. Il est donc nécessaire de varier ce gameplay pour maintenir l’intérêt du joueur éveillé. Au fil du temps, le jeu vidéo s’est peu à peu paré d’atours de plus en plus guerrier. Si il est peu aisé de voir un quelconque habillage militaire dans un Space Invader ou un Asteroïd, (on dira que l’imagination fait le reste), progressivement, avec les jeux d’arcade comme Ikari Warrior par exemple, le militaire (ou mercenaire) figure typique du cinéma d’action des années 80 va s’imposer progressivement comme personnage de jeu vidéo. La pléthore d’armes entourant ce type de personnage fantasmé dans les fictions va servir le jeu vidéo.
Le développement du shoot’em up et de ses descendants comme le run n’ gun va progressivement imposé la “mitrailleuse” comme arme de base, faisant un écho direct, là encore, à ce cinéma des années 80 où la M16 est l’arme des bonshommes, des vrais. Le fusil d’assaut est aussi, par son tir à répétition, une justification toute trouvée au gameplay de ses jeux dynamiques que sont les shoot’em up. Dans ses jeux où les ennemis sont nombreux, pléthoriques, il est vital d’avoir une puissance de feu soutenue, à la fois pour faire face et aussi pour donner au joueur le plaisir de s’adonner à un tapping frénétique, par le biais duquel il triomphera de ses ennemis pixelisés et du score.

Pour toutes ces raisons, la mitrailleuse s’impose rapidement comme une arme emblématique du jeu vidéo. Justification simple à un gameplay qui trouve là une assise cohérente.
Mais au fil du temps, la figure de la mitrailleuse va changer. Si elle est toujours une de ces “armes de base” chère au jeu vidéo, elle va aussi s’adapter aux nouvelles demandes de gameplay (ce que j’appelle l’horizontalité du gameplay).
Si décrire les diverses mitrailleuses dans le jeu vidéo serait un exercice fastidieux et bien long, on peut néanmoins s’attacher pour l’instant à une figure suffisamment emblématique pour être représentative du tir à répétition dans le jeu vidéo.
Arme de bourrin et légèrement bordélique, la mitrailleuse lourde possède un gameplay spécifique qui se détache du fusil d’assaut et qui devient, au même titre que le fusil de précision, une arme emblématique du jeu vidéo.
Sans trop de suspens vous savez déjà qu’il sera question ici d’une des mitrailleuses lourdes les plus fameuses de la fiction par son apparence improbable, la mitrailleuse Gatling.
Voyons tout d’abord, par pure curiosité mécanique, comment un engin aussi atypique fonctionne avant d’analyser son rôle dans le jeu vidéo et ses diverses représentations.

GAU-8A 30mm

La GAU-8 Avenger.

Avant la Gatling…

Si la fiabilité sans cesse améliorée du fusil finit par faire de ce dernier l’arme du fantassin, il rencontre toujours le problème de la cadence de tir. Rechargement par le canon, absence de cartouche fusionnant la balle avec la poudre, le soldat doit s’arrêter avant de pouvoir tirer à nouveau. Si l’alternance des tireurs permet de palier ce déficit de feu, il n’en reste pas moins qu’avancer devant l’ennemi pour le charger et le déloger reste plus efficace que le détruire par le feu direct de l’infanterie. L’artillerie fait certes cela très bien mais encore faut-il que le carré d’infanterie ait la gentillesse de rester bien groupé…
En effet, quand l’infanterie charge, il devient vital pour l’assaillît de couper l’élan de l’assaut sous peine de se retrouver submergé. La nécessité d’une défense à courte portée contre l’infanterie devient donc un enjeu capital dans les batailles du 16  jusqu’au 19ème siècles. L’artillerie palliera à ce manque en inventant la boite à mitraille, une sorte de cylindre creux chargé de balles de plomb se dispersant au moment du tir. Redoutable à courte portée, son usage durera jusqu’à l’invention de l’obus à balles ou Shrapnel et de la mitrailleuse lourde. Nous arrivons donc maintenant à la Gatling.

Mécanisme et fonctionnement de la Gatling

richard_jordan_gatlingRichard Jordan Gatling (1818-1903), médecin de formation, est un inventeur passionné. Bien qu’il s’essaiera au moteur à vapeur et à la semeuse de blé, c’est au cours de la Guerre de Sécession qu’il aura l’idée d’une mitrailleuse extrêmement puissante et à la cadence de tir infernale.
Voyant que dans cette guerre on mourrait plus d’infection que sous les balles ennemies, il jugea utile de trouver le moyen de donner à un soldat la puissance de feu d’une centaine. Ainsi, l’armée serait privée  du besoin d’envoyer au front des milliers d’hommes, une simple poignée pouvant tirer plus de balles qu’un régiment en quelques instants.
Pour obtenir cette cadence infernale, Richard Gatling ne pouvait se reposer sur aucun moteur (vapeur à la limite? Je vous laisse imaginer le bordel pour un truc pareil), il fallait donc mécaniser le défilement des cartouches et surtout le moyen d’enchainer celles-ci de manière fluide. Pour ce faire, Gatling va imaginer un processus par lequel les différentes opérations de tir seront parallélisés. Pendant que la mitrailleuse tire une cartouche, la machine en armera une autre et éjectera celle qui vient d’être tiré. Dans son brevet, le processus s’illustre de la sorte:

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Principe de base d’une Gatling, avec le modèle de 1874. Ça marche de la même manière aujourd’hui mais on remplace la manivelle par un moteur.
Grâce à un chargeur vertical, une cartouche tombe par gravité au sommet du dispositif, la course de la manivelle fait descendre ce projectile et son canon au bas de la Gatling (aux 6 heures de la Gatling si vous préférez), arrivez là, la manivelle qui ne stoppe pas sa course, relâche le percuteur qui frappe la cartouche. La balle part et la manivelle fait remonter le canon qui vient de tirer vers le sommet de la Gatling tout en éjectant l’étui désormais vide.
Une fois de retour au sommet, ce canon recevra une autre cartouche et ainsi de suite… Toutes les opérations de tir sont donc parallélisés. Quand un canon fait une chose, son voisin fait l’étape précédente. En fin de compte, même si une Gatling a le plus souvent six canons disposés en cercle, il y en a au final qu’un qui tire et il ne tire qu’une fois sur six.
Ce processus permet de limiter l’usure des canons et l’échauffement, problème important avec les cadences qu’est capable de fournir une Gatling.
Avec une puissance de feu aussi redoutable, la Gatling va faire la joie de l’armée américaine et la fortune de son inventeur qui rejoindra la Colt Firearms en 1897. Cependant le dispositif n’est pas exempt de défaut.
La première mitrailleuse tirait des cartouches en papier et était peu fiable, même si l’arrivée des cartouches métalliques en laiton rendra l’arme beaucoup plus efficace.
Cette manivelle causera bien du tracas aux servants de la machine (il faut être quatre pour se servir d’une Gatling du XIXème siècle). le préposé à la manivelle devait fournir un rythme de rotation régulier afin de ne pas contrarier la machine qui s’enraye alors facilement.
A notre époque moderne, les moteurs électriques ou à essence permettent de donner l’énergie nécessaire au mouvement d’un mécanisme Gatling. Cependant, un tel dispositif si il rend la Gatling extrêmement fiable et par la même très puissante, n’est absolument pas compatible avec l’appui de l’infanterie. le temps des artilleries de campagne est révolu, et si l’infanterie a toujours besoin d’une défense à courte portée, elle ne peut se permettre de faire suivre une arme hexatube lourde qui a besoin d’un moteur externe et donc concrètement intransportable en situation de combat.
La Gatling va donc quitter le voisinage de l’infanterie qui saura s’approprier les premières mitrailleuses lourdes mono-tubes et parfaitement autonome car utilisant le système d’emprunt des gaz comme la Maxim ou la M60. Beaucoup plus légères, adaptable sur des affuts et des trépieds, ce type de mitrailleuse lourde sera présente dès la Première Guerre Mondiale et équipera aussi bien le fantassin que les véhicules.
L’utilisation actuelle du mécanisme Gatling

En combat aérien

Nous l’avons vu, la Gatling est une machine encombrante nécessitant un apport extérieur d’énergie pour fonctionner là où les armes modernes équivalentes ne font appel qu’au recul ou aux gaz de tir, cette contrainte ne saurait contrebalancer, dans le cadre de l’infanterie, la cadence de la Gatling qui est finalement plus gourmande qu’autre chose.
Cependant il est un domaine où l’encombrement peut être réduit et où l’apport d’une source extérieure d’énergie n’est pas un problème.
Avec le combat aérien moderne, les stratèges de l’US Air Force ont considéré que le canon n’était plus une nécessité dans les avions de chasse, ces derniers pouvant se reposer sur leur seuls missiles et sur leurs performances. La Guerre du Viet-Nam a donné tort à cette théorie où les Mig-21 Nord-vietnamiens  ont donné beaucoup de mal aux F-4 Phantom américains. Ces derniers, sans canons, se basaient sur leurs seuls Sidewinders et Sparrows pour leur défense, mais encore faut-il que ces missiles daignent se verrouiller à leur cible, la manœuvrabilité du Mig-21 n’aidant pas, même si le F-4 peut se reposer sur un co-pilote pour gérer l’armement.
Le F-4 Phantom va donc se voir ajouter un canon pour assurer sa défense. Ce canon sera une Gatling installée à bord d’un pod qui recevra la dénomination SUU-16. La Gatling, en combat aérien a sa cadence de tir comme argument en sa faveur. De plus, la source d’énergie externe si contraignante pour une utilisation en campagne trouve dans un avion un palliatif assez évident avec le réacteur qui peut produire sa propre énergie. D’ailleurs sur le F-4, le pod SUU-16 externe donc, déploie une turbine à air pour faire fonctionner la Gatling.

SUU23-1

Avec le F-4 Phantom les canons embarqués vont redevenir une obligation et les Gatling équiperont de base les avions de chasse américains. La M61 Vulcan qui avait été implanté dans le F-104 Starfighter va revenir à bord du F-15 Eagle et est toujours présente aujourd’hui sur le F-22 Raptor.

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En attaque au sol

Durant toute le Guerre Froide, les américains garderont à l’esprit la crainte que l’URSS ne se lance à l’assaut de l’Europe. Si les Etats-Unis ont essayé la dissuasion en plaçant des missiles de moyenne portée en Europe, ils ont aussi pris la peine de développer une réponse conventionnelle à une hypothétique invasion soviétique. Voulant un avion de soutien et d’attaque au sol, l’armée américaine va commander un avion spécifique à cette mission, le A-10 Thunderbolt. Cet avion aura une arme dédiée, le GAU-8 Avenger.
Cette Gatling a sept tubes pèse deux tonnes pour 6 mètres de long. Elle peut atteindre une cadence maximum de 4200 tirs/minute mais cette cadence est ramenée en combat aux alentours de 3000 tirs/minutes  pour limiter un gaspillage trop rapide des munitions (un A-10 emporte un peu plus de 1000 obus dans le container que vous voyez ci-dessous). Vu que le A-10 est conçu à la base pour l’attaque de blindé, le GAU-8 Avenger tire un mélange d’obus perce-blindage à l’uranium appauvrit et de munitions explosives/incendiaires. Le A-10, bien que moins engagé sur les théâtres d’opérations actuels a  notamment été employé avec succès lors de la première Guerre du Golfe contre les chars irakiens. Il paraitrait aussi que le bruit caractéristique de sa Gatling est un élément dissuasif.

Dans le cadre du soutien et de l’attaque au sol, des Gatling d’une taille plus réduite vont faire leur apparition. C’est ainsi le cas du M134 Minigun, Gatling de taille réduite tirant non pas des obus mais des balles de fusil d’assaut de calibre 7.62 OTAN. D’une motorisation plus réduite et compacte, fonctionnant à l’électricité, le M134 équipe les hélicoptères de combat où il est connu sous la dénomination de GAU-17. Cette même dénomination change suivant le calibre de munition et la Gatling devient alors la GAU-19 avec des balles de .50 BMG.
Le Minigun sert aussi d’arme de défense des véhicules où elle peut être placée en affut sur des transports de troupes ou des chars.

En défense des navires

La seule arme manquante étant la marine, la Gatling trouvera aussi un rôle à jouer en devenant la base des systèmes actuels de défense des navires. Les CIWS (Close-In Weapon Systems) est un système automatisé qui couple un radar avec une mitrailleuse pour intercepter les objets volants en approche d’une navire. (missiles et avions). Les CIWS comme par exemple le Phalanx et le Goalkeeper sont équipées de Gatling, utilisant leur cadence de tir et la dispersion des balles comme autant d’arguments pour maximiser les chances de toucher et de faire exploser la cible. Même si certains commencent à remettre en question ce moyen de défense automatisé (plus grande fiabilité des missiles) il reste un des dispositifs actuel utilisant la Gatling.

Alors, maintenant que nous avons fait un tour d’horizon des différentes modalités d’utilisation de la Gatling, nous pouvons noter les traits caractéristiques suivants. C’est une arme de défense faite d’abord pour stopper un assaut ennemi puis plus tard pour faire face à la menace des missiles anti-navires. La défense peut se transformer en soutien avec l’appui des hélicoptères qui peuvent couvrir des troupes au sol avec des Gatling monter sur affut. Ce n’est que dans le domaine du combat aérien que la Gatling devient une arme d’attaque, au sol avec le GAU-8 Avenger et en combat tournoyant avec les M61 Vulcan et la GAU-12 Equalizer où leur retour comme arme embarqué dans les aéronefs est redevenu une évidence.
Cadence de tir élevée, forte dispersion garantissant de toucher des cibles très mobiles, le tout couplé à des calibres qui font passer l’arme dans la catégorie des canons, la Gatling possède avec les autres mitrailleuses lourdes des caractéristiques identifiables et reproductibles dans le jeu vidéo.
Voyons maintenant ce qu’il est vraiment et comment les mitrailleuses lourdes sont représentés dans le jeu vidéo.

Les mitrailleuses lourdes et les Gatling dans le jeu vidéo

Si le tir à répétition est le propre du shoot’em up et de son parent proche, le rail n’ gun, il ssont malgré tout beaucoup trop primitif pour permettre de faire des commentaires sur les mitrailleuses lourdes dans le jeu vidéo.

C’est donc à partir des premiers FPS, qui furent au début des Doom-like, que l’on commence à avoir les premières représentations cohérentes de ces armes dans le jeu vidéo. C’est cette cohérence plus ou moins plastique qui déterminera les traits caractéristiques des mitrailleuses lourdes dans les FPS.
Dans Doom tout d’abord, notre Marine peut trouver une arme dont on peut dire sans trop se tromper qu’il s’agit d’une Gatling. L’arme est portée curieusement au milieu du corps de notre héros, démarche typique des Doom-like de l’époque.
La Gatling est ici présentée comme une arme à très fort débit, permettant de saturer le niveau de tir. Cependant, pour compenser ce déluge de projectiles, la mitrailleuse à une puissance de tir faible.

Nous tenons là l’une des caractéristiques de la mitrailleuse « simple » (le terme est générique dans le jeu vidéo) qui se transposera progressivement vers ce qui sera désigné plus tard comme la mitrailleuse lourde.
Peu au fait des choses de l’armement, le jeu vidéo considère que la mitrailleuse à une puissance de feu faible, ce qui est une aberration. Mais la base du gameplay, c’est la balance des options laissées au joueur. Il ne peut pas à la fois avoir quelque chose de rapide et de puissant.  Toujours s’oppose la vitesse et force. Un personnage puissant est lent, un personnage rapide est faible.

Après cette confusion des armes qui fera de la mitrailleuse une arme faible mais à la cadence élevée, il est temps de constater que la mitrailleuse lourde va prendre un chemin bien distinct dans le panel des armes disponibles dans les jeux de tir.

Avec notamment un FPS comme Red Faction sur Playstation 2, la mitrailleuse lourde devient une arme a part qui reprends non seulement le débit élevé mais, première nouveauté, l’arme devient meurtrière, partant du principe que la mitrailleuse lourde, de plus gros calibre, est plus meurtrière. Les inconvénients de cette arme devenant alors une consommation abusive de munitions qui sauront se faire rare et une dispersion qui rend l’arme imprécise. la mitrailleuse lourde devient donc dans le jeu vidéo plus récent une arme de défense qui sert à se sortir d’une situation critique et dont il n’est pas conseillé d’en faire une arme de base.
La défense étant la mission première des mitrailleuses lourdes, on assiste au premier recoupement entre la réalité et la fiction du jeu vidéo. Cependant, ces armes sont toujours transportés à bout de bras, ce qui n’est pas très crédible. Si la mitrailleuse lourde est portée de la sorte, le plus souvent elle est portée en bandoulière pour ensuite être installée sur un trépied ou un bipied.

Avec les FPS moderne, la mitrailleuse lourde ne sera plus cohérente avec le soldat surhumain pourtant une foule d’armes sur lui. Un jeu comme Call of Duty (un parmi d’autres) tiens réellement au réalisme des armes à  ce titre, le soldat est ici équipé de son fusil d’assaut et d’une arme secondaire, un pistolet le plus souvent, la mitrailleuse lourde fera alors son apparition comme nouvel élément de gameplay en introduisant une phase dite de rail-shooting (ce qui n’est pas tout à fait vrai), c’est à dire une phase de combat plus ou moins automatisé où le joueur doit tenir une position ayant à sa disposition une mitrailleuse lourde ou même une Gatling comme c’est le cas dans Ace Combat Assault Horizons. Ce peut être alors un niveau complet, le plus souvent à bord d’un véhicule avec des phases d’embuscade ou un arrêt dans le déroulement classique du jeu pour en rompre la monotonie. (typiquement la défense d’une position).

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Dans ces phases de jeu, la mitrailleuse lourde gagne une nouvelle caractéristique. Si la dispersion est toujours d’actualité, on parlera plutôt d’aide au tir et non plus de contrainte du gaspillage car désormais les munitions seront la plupart du temps infinie.
Avec une telle « aberration » dirons certains puristes, le gameplay prendra alors une nouvelle contrainte, la mitrailleuse lourde qui peut amuser le joueur avec son tir mortel et continu se  verra attribuer la contrainte de l’échauffement. Obligeant ainsi le joueur en cas d’utilisation trop gourmande à faire des arrêts réguliers et parfois dans des situations critique, la tension dramatique et tout ça…

Si la chose se conçoit aisément si on connait sa physique de base, il faut reconnaitre que ce choix est assez curieux car les mitrailleuses lourdes font en sorte de limiter cet échauffement. Ainsi la Gatling alterne six voire sept canons afin de ne pas les user. De même, une mitrailleuse lourde comme la MAxim utilise un réservoir d’eau pour bloquer l’échauffement. D’autres modèles utilisent des refroidisseurs par air. Toujours est-il qu’une mitraulleuse lourde à largement le temps de vider sa chaine de munitions avant de chauffer. Le risque d’enrayement étant plus important du fait de la cadence de tir.
L’échauffement deviendra alors souvent l’apanage des jeux se déroulant dans un univers futuriste. Une arme laser, justifiant par la commodité de la science-fiction l’infinité de projectiles et la contrainte de l’échauffement. Ce qui est le cas de Mass Effect par exemple et sur toutes les armes d’ailleurs.
Actuellement, la représentation des armes lourdes se limite donc au rail-shooter, elles restent encore des armes personnelles dans certains jeux comme Planetside 2 où elle est la prérogative de la classe Assaut Lourd.

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Ce qui nous conduit à la représentation du porteur de Gatling, qui est quasi-exclusivement un costaud pour justifier le fait de porter une arme aussi lourde sans en subir trop d’inconvénients. Parmi les porteurs de Gatling célèbre, citons Vulcan Raven, qui tiens à bout de bras une Vulcan (vous avez le modèle réel au-dessus), Barret de Deus Ex Human Revolution (Barret de Final Fantasy VII aussi, au passage, regardez sa première arme) qui possède un bras qui se transforme en Gatling. Notez néanmoins l’effort dans le mechadesign de faire de cette arme un Minigun, c’est à dire une Gatling compacte de petit calibre qui ne possède d’ailleurs que trois canons.

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Le plus beau pour la fin puisqu’au final le porteur emblématique de Gatling reste le Heavy de Team Fortress 2 où avec sa fidèle Natasha, il reste le personnage le personnage le plus emblématique, cumulant à lui seul tous les poncifs de cette arme. Cadence infernale, dégâts monstrueux, lenteur rédhibitoire et bouffeur de munitions, aucun symbole ne saurait être plus à propos que le Heavy qui nous démontre toute l’exagération qui est associée à la Gatling et aux mitrailleuses lourdes.
Figure évocatrice de la fiction dans un film comme Predator, la gatling est le symbole du défoulement du jeu vidéo, de la sensation de puissance qui nous fait oublier de façon décomplexée pour un instant les tracas de la vie.

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